La imagen visual en los videojuegos: un acercamiento desde el arte y la estética
Este texto es producto del proyecto de investigación interinstitucional e internacional “Percepciones artísticas y estéticas que tienen los estudiantes de comunicación de la Universidad de Colima- México y de la Universidad de Medellín- Colombia, sobre el valor artístico y estético de la imagen visu...
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- 2013
- Institución:
- Universidad de Medellín
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Estética
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Este texto es producto del proyecto de investigación interinstitucional e internacional “Percepciones artísticas y estéticas que tienen los estudiantes de comunicación de la Universidad de Colima- México y de la Universidad de Medellín- Colombia, sobre el valor artístico y estético de la imagen visual en los videojuegos”, el cual tiene como objetivos ofrecer un análisis del contexto histórico y socio cultural dentro del cual se crea y se observa la imagen visual como portadora de valores artísticos y estéticos en los videojuegos, establecer el proceso de recepción de la imagen visual en los videojuegos para caracterizar su valor artístico y estético acorde con las diversas concepciones históricas sobre arte y estética, y apoyar la reinterpretación y resignificación de valores artísticos y estéticos en la recepción de imágenes visuales en los videojuegos. En el texto se hace un acercamiento a las investigaciones sobre videojuegos relacionadas con el arte y la estética, y a los artistas contemporáneos que se han apropiado de éste como medio para expresar ideas, pensamientos y sentimientos, interviniendo o re-creando videojuegos comerciales o haciendo sus propias creaciones. De igual forma, a partir de algunas teorías estéticas, se aborda la imagen visual de los videojuegos comerciales y se establecen relaciones que permiten evidenciar su estatus de manifestación artística y estética. En sus conclusiones, el texto atiende a la necesidad de incluir en los currículos académicos de educación superior reflexiones en torno a los videojuegos como nuevos productos culturales, en incrementar investigaciones, desde el campo del arte, la comunicación y la educación, en torno a los mismos, y en valorar las posibilidades que tienen las imágenes visuales de los videojuegos comerciales como portadores de valores artísticos y estéticos y por ende, generadoras de experiencia estética. |
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Acevedo, M. I. T. (2013). La imagen visual en los videojuegos: un acercamiento desde el arte y la estética. Estudios sobre las culturas contemporáneas, (38), 29-46.Acevedo, M. I. T. (2013). La imagen visual en los videojuegos: un acercamiento desde el arte y la estética. Estudios sobre las culturas contemporáneas, (38), 29-46.Acevedo, M. I. T. (2013). La imagen visual en los videojuegos: un acercamiento desde el arte y la estética. Estudios sobre las culturas contemporáneas, (38), 29-46. |
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Aarseth, E. (2007). “Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de juegos”, en: Artnodes: Revista de arte, ciencia y tecnología. [En Línea] No. 7. 2007, Universitat Oberta de Catalunya, disponible en: http:// artnodes.uoc.edu/ojs/indez.php/artnodes/issue/view/74 [Accesado el 22 de junio de 2011] ArmadilloRun. (2009). [Internet] Disponible en: http://www.armadillorun.com/ [Acceso el 21 de marzo de 2011] Belting, H., (2011). La imagen y sus historias: ensayos. México, Oak. Bostjan Cadez - Line Rider Wiki. (2007) [Internet] Disponible en: http://linerider. wikia.com/wiki/ [Acceso el 23 de marzo de 2011] Calabrese, O. (1987). La era neobarroca. Madrid, Cátedra . Cory Arcangel’s Internet Portfolio Website and Portal. (2005) [Internet] Disponible en: http://www.coryarcangel.com/things-i-made/supermariomovie/ [Acceso el 21 de marzo de 2011] Couchot, E. (2005). “El arte interactivo: de la combinatoria a la autonomía”, en: I. H. (comp.), Estética, ciencia y tecnología: creaciones electrónicas y numéricas. Bogotá, Pontificia Universidad Javeriana. Danto, A. (2005). El abuso de la belleza: la estética y el concepto del arte. España, Paidós. Eco, U. (2005). Historia de la belleza. España, Lumen. Eco, U. (2007). Historia de la fealdad. España, Lumen. Goodman, C. (2007). “Bienvenido a GameWorld: Juegos en la frontera entre arte, tecnología y cultura”. Disponible en: http://www.laboralcentrodearte.org/es/ exposiciones/gameworld [Acceso el 23 de abril de 2011] Jenkins, H. (2008). Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona, Paidós Ibérica S.A. Jenkins, H. (2009). Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la colaboración. Barcelona, Paidós Ibérica S.A. Laboral. Centro de Arte y Creación Industrial (2011). [Internet] Disponible en: http://www.laboralcentrodearte.org/es [Acceso el 6 abril de 2011]. Lieser, W. (2010). Arte Digital. Nuevos caminos en el arte. Alemania, Tandem Verlag GmbH. Machado, A. (2005). “El imaginario numérico”, en: I. H. (comp.), Estética, ciencia y tecnología: creaciones electrónicas y numéricas. Bogotá, Pontificia Universidad Javeriana. Mandoki, K. (1994). Prosaica: Introducción a la estética de lo cotiano. México, Grijalbo. Montagnana, V. (2008). Videojuegos. Una nueva forma de cultura. Barcelona, Robinbook. Oñate, T. (1988). “Entrevista a Gianni Vattimo”, en Suplemento, Anthropos , 153 [En Línea], disponible en: http://www.anthropos-editorial.com/LISTADO/ SUPLEMENTOS.-MATERIALES-DE-TRABAJO-INTELECTUAL_1008 [Acceso el 3 de febrero de 2011]. Rajas, M. (2004). “Análisis de la participación del lectoautor en la construcción del videojuego”, en: Icono 14. [En Línea] Vol. 2. No. 2. 2004, Revista Científica Semestral de Comunicación Audiovisual y Nuevas Tecnologías, disponible en: http:/www.icono14.net/index.php/revista/historico/ano-2-2004/no-4- videojuegos [Acceso el 4 de abril de 2011]. Tale of Tales. (2011). [Internet] Disponible en: http://tale-of-tales.com/ [Acceso el 3 de marzo de 2011]. Tatarkiewicz, W. (1997). Historia de seis ideas. Arte, belleza, forma, creatividad, mímesis, experiencia estética. Madrid, Tecnos. Thompson, J. (1998). Los medios y la modernidad: una teoría de los medios de comunicación. Barcelona, Paidós. Wolf, M. J. y B. Perron (2005). “Introducción a la teoría del videojuego”, en: Revista Formats [En Línea] No. 4. 2005, Universitat Pompeu Fabra, disponible en: http: //www.upf.edu/materials/depeca/formats/art_cat.htm [Acceso el 21 de febrero de 2011]. |
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Estudios sobre las culturas contemporáneas, (38), 29-46.14052210http://hdl.handle.net/11407/3390Este texto es producto del proyecto de investigación interinstitucional e internacional “Percepciones artísticas y estéticas que tienen los estudiantes de comunicación de la Universidad de Colima- México y de la Universidad de Medellín- Colombia, sobre el valor artístico y estético de la imagen visual en los videojuegos”, el cual tiene como objetivos ofrecer un análisis del contexto histórico y socio cultural dentro del cual se crea y se observa la imagen visual como portadora de valores artísticos y estéticos en los videojuegos, establecer el proceso de recepción de la imagen visual en los videojuegos para caracterizar su valor artístico y estético acorde con las diversas concepciones históricas sobre arte y estética, y apoyar la reinterpretación y resignificación de valores artísticos y estéticos en la recepción de imágenes visuales en los videojuegos. En el texto se hace un acercamiento a las investigaciones sobre videojuegos relacionadas con el arte y la estética, y a los artistas contemporáneos que se han apropiado de éste como medio para expresar ideas, pensamientos y sentimientos, interviniendo o re-creando videojuegos comerciales o haciendo sus propias creaciones. De igual forma, a partir de algunas teorías estéticas, se aborda la imagen visual de los videojuegos comerciales y se establecen relaciones que permiten evidenciar su estatus de manifestación artística y estética. En sus conclusiones, el texto atiende a la necesidad de incluir en los currículos académicos de educación superior reflexiones en torno a los videojuegos como nuevos productos culturales, en incrementar investigaciones, desde el campo del arte, la comunicación y la educación, en torno a los mismos, y en valorar las posibilidades que tienen las imágenes visuales de los videojuegos comerciales como portadores de valores artísticos y estéticos y por ende, generadoras de experiencia estética.This text is the result of an international research project entitled “artistic and aesthetic perceptions among communication students from the Universities of Medellin and Colima, in regards to visual images of video games”. The objective of the project is to provide an analysis of the historical and social contexts in which images are perceived as a means to express and characterize the artistic and aesthetic values of the videogames, and to support a new interpretation and significance of such values. The text entails an overview of previous research about video games and their relation to art and aesthetics, and the work of contemporaneous artists who have embraced video games as a mean to express ideas, thoughts and feelings, particularly by intervening or recreating commercial video games or by developing their own creations. Similarly, starting from aesthetic theories, it covers the concept of visual image in commercial video games as an evidence of artistic and aesthetic expressions. Among its main conclusions, the text suggests the necessity of including in academic programs spaces for the discussion and analysis of video games as a new cultural product. Furthermore, it stands for the necessity to increase research about video games in the fields of art, communication and education, and their understanding as an instrument for the generation of aesthetic experiences.spaUniversidad de ColimaComunicación Gráfica PublicitariaFacultad de Comunicaciónhttp://www.culturascontemporaneas.com/contenidos/3%20Imagen%20visual%20en%20videojuegos%20pp%2029-46.pdfEstudios sobre las Culturas Contemporáneas Época III. Vol. XIX. Número 38, Colima, invierno 2013, pp. 29-46Aarseth, E. (2007). “Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de juegos”, en: Artnodes: Revista de arte, ciencia y tecnología. [En Línea] No. 7. 2007, Universitat Oberta de Catalunya, disponible en: http:// artnodes.uoc.edu/ojs/indez.php/artnodes/issue/view/74 [Accesado el 22 de junio de 2011]ArmadilloRun. (2009). [Internet] Disponible en: http://www.armadillorun.com/ [Acceso el 21 de marzo de 2011]Belting, H., (2011). La imagen y sus historias: ensayos. 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