Programa de salud Agente +014: gamificación aplicada a la educación de adolescentes con diabetes según el modelo PRECEDE-PROCEDE y desde una perspectiva salutogénica

Objetivos: la diabetes mellitus tipo 1 es una enfermedad crónica que suele debutar en la infancia y necesitar formación a lo largo para dar respuesta a los cambios producidos en todas las etapas vitales. El objetivo de esta investigación es desarrollar un programa de educación para la salud, siguien...

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Autores:
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2021
Institución:
Universidad de Caldas
Repositorio:
Repositorio Institucional U. Caldas
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.ucaldas.edu.co:ucaldas/24017
Acceso en línea:
https://repositorio.ucaldas.edu.co/handle/ucaldas/24017
https://doi.org/10.17151/hpsal.2021.26.2.10
Palabra clave:
Educación en salud
diabetes mellitus tipo 1
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manejo de la enfermedad
España (Fuente: DeCS, BIREME)
Health education
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Hacia la Promoción de la Salud - 2021
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description Objetivos: la diabetes mellitus tipo 1 es una enfermedad crónica que suele debutar en la infancia y necesitar formación a lo largo para dar respuesta a los cambios producidos en todas las etapas vitales. El objetivo de esta investigación es desarrollar un programa de educación para la salud, siguiendo el modelo Precede-Procede y desde una perspectiva salutogénica atendiendo a las necesidades de la población adolescente y que incluya la gamificación como estrategia educativa. Materiales y métodos: la primera fase es investigación mixta, cuantitativa y cualitativa y combina diferentes instrumentos para la recogida de información. Los participantes son adolescentes con dicho diagnóstico y sus progenitores, residentes en la Comunidad de Madrid, España. En la segunda, se desarrolla un programa educativo que responde a los hallazgos de la etapa anterior y que incorpora la gamificación. Resultados: la población diana disfruta de una buena calidad de vida, tiene un estilo de vida saludable y alta responsabilidad hacia sus cuidados. Sin embargo, los recursos que les hace falta son los relacionados con la esfera emocional. Es por ello por lo que el programa educativo denominado Agente +014 abarca la competencia emocional y cuidados avanzados de la diabetes, todo ello con forma de juego digital. Conclusiones: el modelo Precede-Procede se ha mostrado eficaz para desarrollar esta intervención de educación para la salud. El enfoque salutogénico facilita el análisis de los recursos personales, familiares y comunitarios. La gamificación es una estrategia innovadora en la promoción de la salud.
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Hacia la Promoción de la Salud
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El objetivo de esta investigación es desarrollar un programa de educación para la salud, siguiendo el modelo Precede-Procede y desde una perspectiva salutogénica atendiendo a las necesidades de la población adolescente y que incluya la gamificación como estrategia educativa. Materiales y métodos: la primera fase es investigación mixta, cuantitativa y cualitativa y combina diferentes instrumentos para la recogida de información. Los participantes son adolescentes con dicho diagnóstico y sus progenitores, residentes en la Comunidad de Madrid, España. En la segunda, se desarrolla un programa educativo que responde a los hallazgos de la etapa anterior y que incorpora la gamificación. Resultados: la población diana disfruta de una buena calidad de vida, tiene un estilo de vida saludable y alta responsabilidad hacia sus cuidados. Sin embargo, los recursos que les hace falta son los relacionados con la esfera emocional. Es por ello por lo que el programa educativo denominado Agente +014 abarca la competencia emocional y cuidados avanzados de la diabetes, todo ello con forma de juego digital. Conclusiones: el modelo Precede-Procede se ha mostrado eficaz para desarrollar esta intervención de educación para la salud. El enfoque salutogénico facilita el análisis de los recursos personales, familiares y comunitarios. La gamificación es una estrategia innovadora en la promoción de la salud.Objectives: type 1 diabetes mellitus is a chronic disease that usually begins in childhood and requires training throughout to respond to the changes produced in all life stages. The objective of this research is to develop a health education program following the Precede-Proceed model from a salutogenic perspective, attending to the needs of the adolescent population and including gamification as an educational strategy. Materials and methods: the first stage is a mix of quantitative and qualitative research that combines different instruments for the collection of information. The participants are adolescents diagnosed with type 1 diabetes mellitus and their parents, residents of the Community of Madrid, Spain. In the second stage an educational program is developed that responds to the findings of the previous stage and incorporates gamification. Results: the target population enjoys a good quality of life, they have a healthy lifestyle and high responsibility towards their care. However, the resources they lack are those related to the emotional sphere. That is why the educational program called “Agent +014” is used since it encompasses the emotional competence and advanced diabetes care, all in the form of a digital game. Conclusions: the Precede-Procede model has shown to be effective in developing health education interventions. The salutogenic approach facilitates the analysis of personal, family and community resources. Gamification is an innovative strategy in health promotion.Universidad de Caldas2021-07-01T00:00:00Z2025-10-08T21:26:19Z2021-07-01T00:00:00Z2025-10-08T21:26:19Z2021-07-01Artículo de revistahttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1Textinfo:eu-repo/semantics/articleJournal articlehttp://purl.org/redcol/resource_type/ARTinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85application/pdf0121-7577https://repositorio.ucaldas.edu.co/handle/ucaldas/2401710.17151/hpsal.2021.26.2.102462-8425https://doi.org/10.17151/hpsal.2021.26.2.10https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/hacialapromociondelasalud/article/view/5176spa146212926Hacia la Promoción de la SaludAzevedo J. et al. A Web-Based Gamification Program to Improve Nutrition Literacy in Families of 3- to 5-Year-Old Children: The Nutriscience Project. J Nutr Educ Behav. 2019; 51(3): 326-334.OMS [internet]. Enfermedades crónicas. OMS. [actualizado 2019, citado 30/12/2019]. Disponible en: http://www.who.int/topics/chronic_diseases/es/Huppertz H, Krabbe L, Lux B, Mattivi JT, Siafarikas A. Symptoms of depression and anxiety in youth with type 1 diabetes: A systematic review and meta-analysis. Psychoneuroendocrinology. 2016; 70, 70-84.Antonovsky A. Health, Stress and Coping. San Francisco: Jossey-Bass Publishers; 1979.Bauer GF et al. Future directions for the concept of salutogenesis: a position article. Health Promot Int. 2020; 35 (2):187- 95.Cofiño R et al. Promoción de la salud basada en activos: ¿cómo trabajar con esta perspectiva en intervenciones locales? Gac Sanit. 2016; 30 (1):93-98.Mittelmark MB. The Handbookof Salutogenesis 1st ed. Switzerland: Springer; 2017. Chapter 3, The Application of Salutogenesis in Communities and Neighborhoods; 159-170.Lam B, Zamenopoulos T, Kelemen M, Hoo Na J. 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