Programa de salud Agente +014: gamificación aplicada a la educación de adolescentes con diabetes según el modelo PRECEDE-PROCEDE y desde una perspectiva salutogénica

Objetivos: la diabetes mellitus tipo 1 es una enfermedad crónica que suele debutar en la infancia y necesitar formación a lo largo para dar respuesta a los cambios producidos en todas las etapas vitales. El objetivo de esta investigación es desarrollar un programa de educación para la salud, siguien...

Full description

Autores:
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2021
Institución:
Universidad de Caldas
Repositorio:
Repositorio Institucional U. Caldas
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.ucaldas.edu.co:ucaldas/24017
Acceso en línea:
https://repositorio.ucaldas.edu.co/handle/ucaldas/24017
https://doi.org/10.17151/hpsal.2021.26.2.10
Palabra clave:
Educación en salud
diabetes mellitus tipo 1
juego
manejo de la enfermedad
España (Fuente: DeCS, BIREME)
Health education
type 1 diabetes mellitus
play
disease management
Spain (Source: MeSH, NLM)
Educação em saúde
diabetes mellitus tipo 1
jogo
manejo da doença
Espanha (Fonte: DeCS, BIREME)
Rights
openAccess
License
Hacia la Promoción de la Salud - 2021
Description
Summary:Objetivos: la diabetes mellitus tipo 1 es una enfermedad crónica que suele debutar en la infancia y necesitar formación a lo largo para dar respuesta a los cambios producidos en todas las etapas vitales. El objetivo de esta investigación es desarrollar un programa de educación para la salud, siguiendo el modelo Precede-Procede y desde una perspectiva salutogénica atendiendo a las necesidades de la población adolescente y que incluya la gamificación como estrategia educativa. Materiales y métodos: la primera fase es investigación mixta, cuantitativa y cualitativa y combina diferentes instrumentos para la recogida de información. Los participantes son adolescentes con dicho diagnóstico y sus progenitores, residentes en la Comunidad de Madrid, España. En la segunda, se desarrolla un programa educativo que responde a los hallazgos de la etapa anterior y que incorpora la gamificación. Resultados: la población diana disfruta de una buena calidad de vida, tiene un estilo de vida saludable y alta responsabilidad hacia sus cuidados. Sin embargo, los recursos que les hace falta son los relacionados con la esfera emocional. Es por ello por lo que el programa educativo denominado Agente +014 abarca la competencia emocional y cuidados avanzados de la diabetes, todo ello con forma de juego digital. Conclusiones: el modelo Precede-Procede se ha mostrado eficaz para desarrollar esta intervención de educación para la salud. El enfoque salutogénico facilita el análisis de los recursos personales, familiares y comunitarios. La gamificación es una estrategia innovadora en la promoción de la salud.