Dimensiones virtuales de la ciudad: apropiación urbana mediada por el uso de la aplicación digital Pokémon GO
El presente artículo se deriva del proyecto macro del Grupo de Investigación Xisqua: “Nociones del territorio: ciudad, mapa e imaginario”. El estudio que presenta es una reflexión acerca de las dimensiones virtuales de la ciudad como una oportunidad para el análisis de las relaciones urbanas que se...
- Autores:
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2019
- Institución:
- Universidad de Caldas
- Repositorio:
- Repositorio Institucional U. Caldas
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- Acceso en línea:
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- Palabra clave:
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El presente artículo se deriva del proyecto macro del Grupo de Investigación Xisqua: “Nociones del territorio: ciudad, mapa e imaginario”. El estudio que presenta es una reflexión acerca de las dimensiones virtuales de la ciudad como una oportunidad para el análisis de las relaciones urbanas que se gestan en el uso de aplicaciones móviles y la comprensión de la apropiación del territorio. En este caso, se tomó como objeto de estudio a los usuarios de la aplicación Pokémon GO en la que se detecta la oportunidad de analizar la interacción espacial entre la realidad y la virtualidad en el contexto urbano. El desarrollo del proyecto se plantea como un acercamiento piloto en el que se realizó un ejercicio de indagación a partir de técnicas como la observación participante y de instrumentos como la aplicación de encuestas a los usuarios del juego. Este acercamiento al tema, supone la posibilidad de establecer una nueva perspectiva para el abordaje del territorio y de las nociones que se gestan entre la interacción del ciudadano y el entorno urbano desde escenarios virtuales. |
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Dimensiones virtuales de la ciudad: apropiación urbana mediada por el uso de la aplicación digital Pokémon GOVirtual dimensions of the city: Urban appropriation mediated by the use of the Pokémon GO digital applicationVirtual citymobile devicePokémon GoterritoryCiudad virtualdispositivos móvilesPokémon GOterritorioEl presente artículo se deriva del proyecto macro del Grupo de Investigación Xisqua: “Nociones del territorio: ciudad, mapa e imaginario”. El estudio que presenta es una reflexión acerca de las dimensiones virtuales de la ciudad como una oportunidad para el análisis de las relaciones urbanas que se gestan en el uso de aplicaciones móviles y la comprensión de la apropiación del territorio. En este caso, se tomó como objeto de estudio a los usuarios de la aplicación Pokémon GO en la que se detecta la oportunidad de analizar la interacción espacial entre la realidad y la virtualidad en el contexto urbano. El desarrollo del proyecto se plantea como un acercamiento piloto en el que se realizó un ejercicio de indagación a partir de técnicas como la observación participante y de instrumentos como la aplicación de encuestas a los usuarios del juego. Este acercamiento al tema, supone la posibilidad de establecer una nueva perspectiva para el abordaje del territorio y de las nociones que se gestan entre la interacción del ciudadano y el entorno urbano desde escenarios virtuales.This paper is derived from the Macro Project of the Xisqua Research Group: Notions of Territory: City, Maps and imaginart. The study presented reflects on the virtual dimensions of the city as an opportunity for analysis of urban relations that are developing in the use of mobile applications and the understanding of the appropriation of the territory. In this case the users of the Pokémon Go application were taken as the object of study, in which the opportunity to analyze the spatial relationships between reality and virtuality in the urban context is detected. The development of the project is proposed as a pilot approach in which an exercise of inquiry was carried out using techniques such as participant observation and instruments such as application of surveys to the users of the game. This approach to the subject suposses the possibility of establishing a new perspective for the approach to the territory and to the notions that are developing between the interaction to the citizen and the urban environment, in this case from virtual scenarios.universidad de Caldas2019-01-01 00:00:002021-02-04T14:55:20Z2019-01-01 00:00:002021-02-04T14:55:20Z2019-01-01Sección ArtículosArtículo de revistaJournal Articlehttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501Textinfo:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1application/pdf1794-7111https://doi.org/10.17151/kepes.2019.16.19.13https://repositorio.ucaldas.edu.co/handle/ucaldas/1552210.17151/kepes.2019.16.19.132462-8115https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/2640spa3451931616KepesBanús, E.M. (2006). La estrategia de redes de conocimiento adoptada por UNESCO. En M. Albornoz y C. Alfaraz, Redes de conocimiento: construcción, dinámica y gestión (pp. 9-14). Buenos Aires, Argentina: RICYT.Basogain, X. et al. (2010). Realidad aumentada en la educación: una tecnología emergente. Recuperado de http://files.mediaticos.webnode.es/200000016-a645ea73b3/realidad%20A..pdf.Borja, J. y Castells, M. (2000). Local y global. La gestión de las ciudades en la era de la información. Ciudad de México, México: Taurus.Dawley, L. and Dede, C. (2014). Situated learning in virtual worlds and inmersive simulations. En J.M. Spector et al. (Eds.), The Handbook of Research for Educational Communications and Technology. New York, USA: Springer.Ibarrola, D. (2017). ¡Atrápalos ya! Prácticas y relaciones sociales en torno a Pokémon Go. Lúdicamente, 6 (11).Lynch, K. (1984). La imagen de ciudad. Barcelona, España: Gustavo Gilli.Morales, J. (2014). Innovación en el diseño de los mundos ficticios en los videojuegos educativos. Un cambio hacia entornos más abiertos a la participación significativa y el aprendizaje. Revista KEPES, 11 (10), 167-193.Negroponte, N. (1995). Ser digital. Buenos Aires, Argentina: Editorial Atlántida.Rodríguez, C.M. (2014). Imaginarios y cartografías urbanas: la ciudad de Tunja como caso de estudio. IconoFacto, 10, (14), 35-50.Scolari, C. (2013). Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Barcelona, España: Deusto.Silva, A. (07 de agosto de 2016). Ciudad de aire. El Tiempo.UNESCO. (2017). Las piedras angulares para la promoción de sociedades del conocimiento inclusivas. Paris, Francia: UNESCO.Vila, E. y Vilar, M. (2016). Perseguimos quimeras con un celular. Un examen del ficcional del Pokemon Go. Revista Luthor, 7 (29).Núm. 19 , Año 2019 : Enero - Juniohttps://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/download/2640/2437Derechos de autor 2019 Kepeshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Rodríguez R., Carlos MarioMartínez Martínez, Héctor Fernandooai:repositorio.ucaldas.edu.co:ucaldas/155222024-07-16T21:42:35Z |