Sistema multimedia para potenciar las habilidades verbales en las exposiciones de los estudiantes de la UAO frente a un público en el ámbito de una presentación académica
Según los estudios de epidemiología psiquiátrica, la ansiedad social es un problema de salud pública mundial que puede afectar a jóvenes y adultos, convirtiendo esto en una problemática debido a las consecuencias negativas en los ámbitos personales, educativos y profesionales que pueden surgir a cor...
- Autores:
-
Escobar Marín, Julian David
Lezama Vera, Germanny Douglas
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2021
- Institución:
- Universidad Autónoma de Occidente
- Repositorio:
- RED: Repositorio Educativo Digital UAO
- Idioma:
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- OAI Identifier:
- oai:red.uao.edu.co:10614/13690
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10614/13690
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- Palabra clave:
- Ingeniería Multimedia
Sistemas multimedia
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Según los estudios de epidemiología psiquiátrica, la ansiedad social es un problema de salud pública mundial que puede afectar a jóvenes y adultos, convirtiendo esto en una problemática debido a las consecuencias negativas en los ámbitos personales, educativos y profesionales que pueden surgir a corto y largo plazo. En este documento se plantea la investigación, ideación y evaluación de un sistema multimedia que les permita a estudiantes de la Universidad Autónoma de Occidente (UAO) entre 17 y 23 años de edad que presenten casos de ansiedad social, potenciar sus habilidades de expresión al momento de realizar una presentación ante un público. De este modo, el objetivo es capacitar a los estudiantes para que se destaquen en el ámbito académico y profesional. Pues, para lograr lo planteado es utilizado un proceso de diseño iterativo e incremental, durante el cual se identificaron posibles clientes, interesados y patrocinadores del sistema, así como también sus respectivas necesidades. Después del análisis de la identificación de necesidades de cada uno de los usuarios y contrastarlas con investigación de soluciones existentes, se identificó que ninguna era capaz de cumplir con dichas necesidades, razón por la cual y después de un proceso creativo, se enfocó el proyecto en un sistema multimedia, en el que el usuario pueda interactuar con un entorno virtual, que le va a permitir potenciar sus habilidades de expresión frente a un público, buscando de igual manera un manejo de la ansiedad social. Finalmente, durante la fase de desarrollo, el país se vio afectado por la pandemia del Covid-19 y también por las protestas sociales generadas dentro del marco del paro nacional, lo cual obligó a realizar ajustes al momento de llevar a cabo la implementación del proyecto, para que se acoplara a la modalidad virtual, pero manteniendo las bases teóricas, los clientes y los objetivos generales y específicos, procurando que el producto final fuera lo más cercano posible al diseño planteado. |
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Arias, Y. E. (2016). Trastorno de ansiedad social (fobia social). Revista Médica Sinergia, 1(4), 20-24. Aedo Cuevas, I. (2012). Sistemas multimedia: análisis, diseño y evaluación. http://ezproxy.uao.edu.co:2065/login.aspx?direct=true&db=edselb&AN=edselb.3198591&lang=es&site=eds-live Arbona, C. B., García-Palacios, A., y Baños, R. M. (2007). Realidad virtual y tratamientos psicológicos. Editorial Médica. Arhippainen, L., Tähti, M. (2003). Empirical Evaluation of User Experience in Two Adaptative Mobile Application Prototypes. Proceedings of the 2nd International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia, 10–12 December, 2003, Norrköping, Sweden. http://www.ep.liu.se/ecp/011/007/ecp011007.pdf Bados, A. (2001). Fobia Social. España: Editorial Paidós. Baños, R. M., Guillén, V., García-Palacios, A., Quero, S., y Botella, C. (2013). Las nuevas tecnologías en el tratamiento de los trastornos de ansiedad. Información psicológica, (102), 28-46. Barrett, J. 2004. 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Después del análisis de la identificación de necesidades de cada uno de los usuarios y contrastarlas con investigación de soluciones existentes, se identificó que ninguna era capaz de cumplir con dichas necesidades, razón por la cual y después de un proceso creativo, se enfocó el proyecto en un sistema multimedia, en el que el usuario pueda interactuar con un entorno virtual, que le va a permitir potenciar sus habilidades de expresión frente a un público, buscando de igual manera un manejo de la ansiedad social. 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