Diseño de videojuegos soportados en smartphones a través de patrones de interacción
Hallar una solución común a problemas recurrentes de diseño o creación de programas computacionales, es una forma de mejorar la comunicación entre los diseñadores de los productos software y sus múltiples usuarios. Actualmente una de las prácticas utilizadas para hallar estas soluciones es por medio...
- Autores:
-
Solano Alegría, Andrés Fernando
Filigrana, A. Leandro
Collazos, César
- Tipo de recurso:
- Article of journal
- Fecha de publicación:
- 2016
- Institución:
- Universidad Autónoma de Occidente
- Repositorio:
- RED: Repositorio Educativo Digital UAO
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:red.uao.edu.co:10614/11123
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/10614/11123
- Palabra clave:
- Diseño de videojuegos
Industria de los videojuegos
Software patterns
Video games - Design
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Patrones de diseño de software
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Patrones de interacción
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Hallar una solución común a problemas recurrentes de diseño o creación de programas computacionales, es una forma de mejorar la comunicación entre los diseñadores de los productos software y sus múltiples usuarios. Actualmente una de las prácticas utilizadas para hallar estas soluciones es por medio de los patrones, los cuales tienen su origen en la arquitectura y han sido utilizados desde los años 90 en el mundo del software. Aún así, no resulta sencillo decidir cuál o cuáles de los patrones existentes son más apropiados para utilizar en el diseño de videojuegos, de tal manera que se pueda contribuir en su facilidad de uso. En ese sentido, este artículo presenta una propuesta para obtener un conjunto de patrones de interacción enfocados principalmente en la facilidad de uso para el diseño de videojuegos soportados en Smartphones. Lo anterior, a partir de la recopilación de información acerca de patrones de interacción para software tradicional y de entretenimiento |
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Filigrana, L.; Solano Alegría, A. F. y Collazos Ordóñez, C. A. (2016). Diseño de videojuegos soportados en smartphones a través de patrones de interacción. Entre Ciencia e Ingeniería, Vol. 16 No. 1, 97-116. http://hdl.handle.net/10614/11123 |
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[1]N. P. Z. González Sánchez J. L., Gutiérrez F. L., M. J. Cabrera, "De la Usabilidad a la Jugabilidad: Diseño de Videojuegos Centrado en el Jugador," Granada, España, 2007. [2]J. Juul and M. Norton, "Easy to use and incredibly difficult: on the mythical border between interface and gameplay," in Proceedings of the 4th international conference on foundations of digital Games, 2009, pp. 107-112. [3]G. E. Pozuelo Fernández and F. J. Álvarez Obeso, "Juegos accesibles para ciegos en plataformas móviles," Universidad Complutense de Madrid, 2012, p. 5. [4]F. J. Garcia Peñalvo, "Patrones. De Alexander a la Tecnología de Objetos," Revista Profesional para Programadores (RPP), 1998. [5]J. Tidwell, "Apattern language for human-computer interface design," Available via DIALOG, 1997. [6]A. M. Moreno and M. Sánchez-Segura, "Patrones de Usabilidad: MejoradelaUsabilidaddelSoftwaredesdeelMomento Arquitectónico," in JISBD, 2003, pp. 117-126. [7]A. IBRAHIM, "Development Methodology Of Educational Video Game Based On Player-Centered Design," in Computer Sciences and Telecommunications Engineering. vol. Ph.d. in Computer Science España: Universidad de Granada, 2012, p. 207. [8]H. Korhonen and E. M. I. Koivisto, "Playability heuristics for mobile games," in Proceedings of the 8th conference on Human-computer interaction with mobile devices and services, 2006, pp. 2-8. [9]I.S.Q.S.ISO,ISO/IEC25010","Systemsandsoftware engineering - Systems and software Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE) - System and software quality models," 2011. [10]J. Tidwell, Designing interfaces, Patterns for Effective Interaction Design Canada: O'Reilly, 2009. [11]B.Huynh-Kim-Bang,J.Wisdom,andJ.-M.Labat,"Design patterns in serious games: Ablue print for combining fun and learning," Project SE-SG, available at http://seriousgames.lip6.fr/ DesignPatterns/designPatternsForSeriousGames.pdf,2010. [12]V.AbenójarAgudo,"Buenasprácticasdeaccesibilidaden videojuegos. Colección Estudios. Serie Dependencia," Primera ed, IMSERSO, Ed. España: RIBERDIS, 2012, pp. 68-75. [13]J.L.GonzálezSánchez,"Jugabilidad.Caracterizacióndela experiencia del jugador en videojuegos." vol. Ph.d Granada: Universidad de Granada, 2012, pp. 143 -155. [14]D. Pinelle, N. Wong, and T. Stach, "Using genres to customize usability evaluations of video games," in Proceedings of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play, Share, 2008, pp. 129-136. [15]D. Pinelle, N. Wong, and T. Stach, "Heuristic evaluation for games: usability principles for video game design," in Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 2008, pp. 1453-1462. [16]J. Á. Garfias Frías, "La industria del videojuego a través de las consolas," Revista mexicana de ciencias políticas y sociales, vol. 52, pp. 161-179, 2010. [17]ISO,"InternationalStandardISO/IEC9241"inErgonomic requirements for office work with visual display terminals, ed, ed., ed,1998. [18]R.A.Núñez,"Videoconsolas:actividadfísicaylesiones," EFDeportes.com,Revistadigital,España,vol.167,pp. http://www.efdeportes.com/efd167/videoconsolas-actividad-fisica-y-lesiones.htm, abril 2012. [19]X. rubio Campillo, "El pasado en tu sofá: juegos de simulación histórica en entornos computacionales portables," HER -Heritage and Museography, vol. V, número 2, pp. 55-62, Septiembre-Octubre 2013. [20]S. Belli and C. López, "Breve historia de los videojuegos," Athenea Digital: revista de pensamiento e investigación social, pp. 159-179, 2008. [21]S.BjorkandJ.Holopainen,"Gamesanddesignpatterns," Cambridge, MA: MITPress, 2006, pp. 410-437 |
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En ese sentido, este artículo presenta una propuesta para obtener un conjunto de patrones de interacción enfocados principalmente en la facilidad de uso para el diseño de videojuegos soportados en Smartphones. Lo anterior, a partir de la recopilación de información acerca de patrones de interacción para software tradicional y de entretenimientoFinding common solutions to recurring design problems or creating computer programs is one way to improve communication between designers of software products and multiple users. Nowadays, one of the practices used to find these solutions is through patterns, which have their origin in architecture and have been used since the 90s in the software world. Still, it is not easy to decide which of the existing patterns are more appropriate for use in videogames design, so that it can contribute to the ease of use of them. In that sense, this paper presents a proposal to obtain a set of interaction patterns focused on ease of use to the designofvideogamessupportedinSmartphones.This,fromgathering information about interaction patterns of traditional and entertainment softwareapplication/pdf20 páginasspaUniversidad Católica de PereiraDerechos Reservados - Universidad Autónoma de Occidentehttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Diseño de videojuegos soportados en smartphones a través de patrones de interacciónVideogames design supported in smartphones through interaction patternsArtículo de revistahttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1Textinfo:eu-repo/semantics/articlehttp://purl.org/redcol/resource_type/ARTREFinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85Diseño de videojuegosIndustria de los videojuegosSoftware patternsVideo games - DesignVideo games industryPatrones de diseño de softwareSmartphonesEasy to useInteraction patternsVideogamesFacilidad de usoPatrones de interacciónVideojuegos11619716Filigrana, L.; Solano Alegría, A. F. y Collazos Ordóñez, C. A. (2016). Diseño de videojuegos soportados en smartphones a través de patrones de interacción. Entre Ciencia e Ingeniería, Vol. 16 No. 1, 97-116. http://hdl.handle.net/10614/11123Entre ciencia e ingeniería[1]N. P. Z. González Sánchez J. L., Gutiérrez F. L., M. J. Cabrera, "De la Usabilidad a la Jugabilidad: Diseño de Videojuegos Centrado en el Jugador," Granada, España, 2007.[2]J. Juul and M. Norton, "Easy to use and incredibly difficult: on the mythical border between interface and gameplay," in Proceedings of the 4th international conference on foundations of digital Games, 2009, pp. 107-112.[3]G. E. Pozuelo Fernández and F. J. Álvarez Obeso, "Juegos accesibles para ciegos en plataformas móviles," Universidad Complutense de Madrid, 2012, p. 5.[4]F. J. Garcia Peñalvo, "Patrones. De Alexander a la Tecnología de Objetos," Revista Profesional para Programadores (RPP), 1998.[5]J. Tidwell, "Apattern language for human-computer interface design," Available via DIALOG, 1997.[6]A. M. Moreno and M. Sánchez-Segura, "Patrones de Usabilidad: MejoradelaUsabilidaddelSoftwaredesdeelMomento Arquitectónico," in JISBD, 2003, pp. 117-126.[7]A. IBRAHIM, "Development Methodology Of Educational Video Game Based On Player-Centered Design," in Computer Sciences and Telecommunications Engineering. vol. Ph.d. in Computer Science España: Universidad de Granada, 2012, p. 207.[8]H. Korhonen and E. M. I. Koivisto, "Playability heuristics for mobile games," in Proceedings of the 8th conference on Human-computer interaction with mobile devices and services, 2006, pp. 2-8.[9]I.S.Q.S.ISO,ISO/IEC25010","Systemsandsoftware engineering - Systems and software Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE) - System and software quality models," 2011.[10]J. 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