Análisis morfosintáctico de contenidos gráficos del videojuego just dance 2020
El proyecto de grado presenta principalmente un análisis morfosintáctico de cómo producir propuestas de diseño favorables a través de tres contenidos audiovisuales seleccionados de la plataforma Just Dance 2020, lo cual permite analizar a través del Diseño Gráfico, una visión de cómo opera...
- Autores:
-
Mostacilla Bolivar, Daniel Alberto
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2021
- Institución:
- Universidad Autónoma de Occidente
- Repositorio:
- RED: Repositorio Educativo Digital UAO
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:red.uao.edu.co:10614/13137
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10614/13137
https://red.uao.edu.co/
- Palabra clave:
- Diseño de la Comunicación Gráfica
Just dance (Videojuego)
Videojuegos
Animación (Cinematografía)
Video games
Animation (Cinematography)
Análisis morfosintáctico
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Video juego
Diseño gráfico
Unidades de diseño
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El proyecto de grado presenta principalmente un análisis morfosintáctico de cómo producir propuestas de diseño favorables a través de tres contenidos audiovisuales seleccionados de la plataforma Just Dance 2020, lo cual permite analizar a través del Diseño Gráfico, una visión de cómo opera esta plataforma, qué hace que estos componentes principales como las canciones (definidas como contenidos) añadidas y creadas por sus respectivos autores se obtienen para ayudar a favorecer la labor del diseño por medio de esta metodología. Por lo tanto, este estudio detalla sobre el reconocimiento de las unidades del Diseño que median los contenidos de esta plataforma. |
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Agredo Ramos, Andrés Fabiánvirtual::1030-1Mostacilla Bolivar, Daniel Albertodf8826bd399b35fd6049fda3f29afbe9Universidad Autónoma de Occidente Universidad Autónoma de Occidente. Calle 24 115-85. Km 2 vía Cali - Jamundí2021-08-09T14:21:05Z2021-08-09T14:21:05Z2021-05-26https://hdl.handle.net/10614/13137Universidad Autónoma de OccidenteRepositorio Educativo Digitalhttps://red.uao.edu.co/El proyecto de grado presenta principalmente un análisis morfosintáctico de cómo producir propuestas de diseño favorables a través de tres contenidos audiovisuales seleccionados de la plataforma Just Dance 2020, lo cual permite analizar a través del Diseño Gráfico, una visión de cómo opera esta plataforma, qué hace que estos componentes principales como las canciones (definidas como contenidos) añadidas y creadas por sus respectivos autores se obtienen para ayudar a favorecer la labor del diseño por medio de esta metodología. Por lo tanto, este estudio detalla sobre el reconocimiento de las unidades del Diseño que median los contenidos de esta plataforma.The degree project mainly presents a morphosyntactic analysis of how to produce favorable design proposals through three audiovisual contents selected from the Just Dance 2020 platform, which allows to analyze through Graphic Design, a vision of how this platform operates, what it does that these main components such as songs (defined as content) added and created by their respective authors are obtained to help favor the design work through this methodology. Therefore, this study details the recognition of the Design units that mediate the contents of this platform.Proyecto de grado (Diseñador de la Comunicación Gráfica)-- Universidad Autónoma de Occidente, 2021PregradoDiseñador(a) de la Comunicación Gráfica123 páginasapplication/pdfspaUniversidad Autónoma de Occidente Diseño de la Comunicación GráficaDepartamento de DiseñoFacultad de Humanidades y ArtesCaliDerechos Reservados - Universidad Autónoma de Occidente, 2021https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Diseño de la Comunicación GráficaJust dance (Videojuego)VideojuegosAnimación (Cinematografía)Video gamesAnimation (Cinematography)Análisis morfosintácticoPlataformaVideo juegoDiseño gráficoUnidades de diseñoAnálisis morfosintáctico de contenidos gráficos del videojuego just dance 2020Trabajo de grado - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fTextinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttps://purl.org/redcol/resource_type/TPhttp://purl.org/coar/version/c_71e4c1898caa6e32Alcalá Pérez M. (Octubre 2009). La comunicación y la interacción en contextos virtuales de aprendizaje. Universidad de Guadalajara, México. Apertura, 1(1). ISSN Impreso: 1665-6180. https://www.redalyc.org/pdf/688/68820815003.pdfBarberá E., Badia A., Mominó J. (2001). La incógnita de la educación a distancia. Revista de Docencia Universitaria, 1(3). https://revistas.um.es/redu/article/view/11511Belli S., López C. (2008). Breve historia de los Videojuegos. Universidad de Barcelona: Athenea Digital, 159-179. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/28233876_Breve_historia_de_los_videojuegos_Simone_Belli_Cristian_LopezBennie R. L., K. F. (1982). Micro-Computer Video Games and Spatial Visualization Acquisition. Journal of Educational Technology Systems, 11(2), 155-166. Recuperado el 03 de Febrero de 2020, de Journal of Educational Technology Systems: https://doi.org/10.2190/3PAN-CHJM-RT0L-W6ACBustos A., Coll C. (2010). Los Entornos Virtuales Como Espacios de Enseñanza y Aprendizaje. Revista Mexicana de Investigación Educativa, 15(44), 154- 184, https://www.redalyc.org/pdf/140/14012513009.pdfCopeland, B. J. (2012). Alan Turing: El pionero de la era de la información. Madrid: Turner Publicaciones.Dondis D. A. (1978, 2017). La sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto visual (2a. ed.). Barcelona, España: Gustavo Gili, SL.Frascara, J. (2006). El Diseño de Comunicación. Buenos Aires: Infinito. Gallego, J. V. (2001). Introducción a la teoría de la imagen (5a. ed.). Madrid, España: Ediciones PirámideGarcía F. (2012). Videojuegos y Virtualidad Narrativa. ICONO 14. Revista Científica de Comunicación Y Tecnologías Emergentes, 4(2), 1-24. DOI:10.7195/ri14.v4i2.384.Gigante B. G. (Octubre de 2009). Videojuegos: Medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares. 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Obtenido de National Library of Medicine: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/6622153/, doi: 10.2466/pms.1983.57.1.155Kinder M. (1993). Playing with Power in Movies, Television, and Video Games. From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles (First Edition ed.). California, EE.UU.Latorre O. P. (2010). Análisis de la significación del videojuego. Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso. Tesis, Universitat Pompeu Fabra, Comunicaciones. Recuperado en Mayo de 2020, de https://www.tesisenred.net/bitstream/handle/10803/7273/topl.pdf?sequence=1Luna L. (13 de Noviembre de 2018). Análisis Just Dance 2019. Recuperado en Marzo de 2020, de Diario AS: https://as.com/meristation/2018/11/06/analisis/1541542866_535369.htmlMalone T. W. (Octubre de 1981). Toward a Theory of Intrinsically Motivating Instruction. Cognitive Science, 5(4), 333-369. 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