Sistema multimedia interactivo para la implementación de una actividad didáctica relacionada con el fomento de la competencia resolución de problemas.
Las habilidades de la competencia de resolución de problemas están siendo cada vez más demandadas en entornos profesionales y en la cotidianidad, permitiéndonos responder de manera oportuna ante las diversas situaciones que enfrentamos. Este proyecto tiene el objetivo de proponer una actividad didác...
- Autores:
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Viveros Ambuila, Diana Marcela
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2021
- Institución:
- Universidad Autónoma de Occidente
- Repositorio:
- RED: Repositorio Educativo Digital UAO
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:red.uao.edu.co:10614/13523
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10614/13523
https://red.uao.edu.co/
- Palabra clave:
- Ingeniería Multimedia
Sistemas multimedia
Multimedia interactiva
Multimedia systems
Interactive multimedia
STEAM
Resolución de problemas
Narrativa interactiva
Habilidades para resolver problemas
Evaluación de sigilo
- Rights
- openAccess
- License
- Derechos reservados - Universidad Autónoma de Occidente, 2021
Summary: | Las habilidades de la competencia de resolución de problemas están siendo cada vez más demandadas en entornos profesionales y en la cotidianidad, permitiéndonos responder de manera oportuna ante las diversas situaciones que enfrentamos. Este proyecto tiene el objetivo de proponer una actividad didáctica innovadora integrada en un sistema multimedia interactivo que contribuya al proceso de apropiación de dicha competencia en jóvenes estudiantes. El desarrollo del proyecto inició con un proceso de análisis de usuario por medio de métodos de indagación como encuestas, entrevistas, así como también, se analizó el contexto de la competencia de resolución de problemas por medio de observaciones documentadas, los métodos anteriores permitieron especificar el público objetivo, el perfil de usuario y el mapa de empatía, con esto se establecieron requerimientos funcionales y no funcionales, para su posterior diseño, prototipado, implementación y evaluación. Como resultado de esto, se presenta un aplicativo web que contiene una actividad didáctica que se espera funcione como herramienta de apoyo para los estudiantes durante la apropiación de las distintas habilidades que contiene la competencia de resolución de problemas. Esta actividad didáctica consiste en una narrativa interactiva estructurada cuya historia se centra en situaciones reales típicas en la cotidianidad del público objetivo, integrando los derechos básicos de aprendizaje que corresponden a su nivel académico e implementando una evaluación de sigilo, la cuál integra principios del diseño centrado en evidencias, con el objetivo de fomentar la competencia por medio de casos de aplicaciones reales de las áreas de conocimiento que se adoptan a lo largo del proceso formativo. |
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