Modelo para el análisis de aplicaciones visuales educativas en realidad aumentada desde la perspectiva de la semiótica visual

En este punto, se entiende en este libro que la realidad aumentada (RA) con propósitos educativos se refiere a prácticas formativas desarrolladas sincrónicamente en un ambiente y contexto físico determinado, que se facilitan, apoyan, potencian o enriquecen a través de estímulos de naturaleza digital...

Full description

Autores:
Gallego, German
Tipo de recurso:
Part of book
Fecha de publicación:
2020
Institución:
Universidad Autónoma de Occidente
Repositorio:
RED: Repositorio Educativo Digital UAO
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:red.uao.edu.co:10614/13827
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/10614/13827
Palabra clave:
Educación mediada por tecnología
Realidad aumentada
Semiótica
Métodos de enseñanza
Tecnología de la información
Augmented reality
Semiotics
Teaching Methods
Information technology
Information technology
Rights
openAccess
License
Derechos reservados - Universidad Autónoma de Occidente, 2020
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description En este punto, se entiende en este libro que la realidad aumentada (RA) con propósitos educativos se refiere a prácticas formativas desarrolladas sincrónicamente en un ambiente y contexto físico determinado, que se facilitan, apoyan, potencian o enriquecen a través de estímulos de naturaleza digital. Estos estímulos van desde la clasificación funcional propuesta por Hugues, Fuchs & Nannipieri (2011) de la adición de formas simbólicas pasivas que se perciben en interfaces yuxtapuestas en el ambiente, como radio, televisión, libros, computadoras, videoproyector, dispositivos móviles, wearables, entre otras, hasta la hibridación e integración de estímulos físicos y digitales en una experiencia de aprendizaje que se afectan mutuamente, es decir, una manipulación del ambiente físico-digital a través de acciones digitales-físicas.
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Estos estímulos van desde la clasificación funcional propuesta por Hugues, Fuchs & Nannipieri (2011) de la adición de formas simbólicas pasivas que se perciben en interfaces yuxtapuestas en el ambiente, como radio, televisión, libros, computadoras, videoproyector, dispositivos móviles, wearables, entre otras, hasta la hibridación e integración de estímulos físicos y digitales en una experiencia de aprendizaje que se afectan mutuamente, es decir, una manipulación del ambiente físico-digital a través de acciones digitales-físicas.59 páginasapplication/pdfspaPrograma Editorial Universidad Autónoma de OccidenteCaliDerechos reservados - Universidad Autónoma de Occidente, 2020https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Educación mediada por tecnologíaRealidad aumentadaSemióticaMétodos de enseñanzaTecnología de la informaciónAugmented realitySemioticsTeaching MethodsInformation technologyInformation technologyModelo para el análisis de aplicaciones visuales educativas en realidad aumentada desde la perspectiva de la semiótica visualCapítulo - Parte de Librohttp://purl.org/coar/resource_type/c_3248Textinfo:eu-repo/semantics/bookParthttps://purl.org/redcol/resource_type/CAP_LIBinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85216158Gallego Trujillo, G. ( 2020). Modelo para el análisis de aplicaciones visuales educativas en realidad aumentada desde la perspectiva de la semiótica visual. Universidad Autónoma de Occidente. Análisis y diseño de experiencias educativas en realidad aumentada. Universidad Autónoma de Occidente. Programa Editorial Universidad Autónoma de Occidente. 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