Aplicación de estudio de experiencia de usuario del videojuego Borondo de la empresa "Kaleido Lab"

El presente documento registra los resultados obtenidos de la aplicación del estudio de la experiencia de usuario del videojuego Borondo R.A. desarrollado por la empresa Kaleido Lab. Este estudio se realizó mediante la metodología iterativa dividida en etapas Lean UX. Las cuales abarcaron desde la e...

Full description

Autores:
Campillo Gómez, Andrés Felipe
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2024
Institución:
Universidad Autónoma de Occidente
Repositorio:
RED: Repositorio Educativo Digital UAO
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:red.uao.edu.co:10614/15623
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/10614/15623
https://red.uao.edu.co/
Palabra clave:
Ingeniería Multimedia
Videojuegos
Educación no tradicional
Experiencia de usuario
Jugabilidad
Gamificación
Realidad aumentada
Desempeño de la experiencia
Rights
openAccess
License
Derechos reservados - Universidad Autónoma de Occidente, 2024
Description
Summary:El presente documento registra los resultados obtenidos de la aplicación del estudio de la experiencia de usuario del videojuego Borondo R.A. desarrollado por la empresa Kaleido Lab. Este estudio se realizó mediante la metodología iterativa dividida en etapas Lean UX. Las cuales abarcaron desde la etapa de preparación: en la que se indagó las necesidades de los usuarios, las características de diseño de los videojuegos gamificados en realidad aumentada y las metodologías de evaluación para sistemas interactivos, usando estos conocimientos para la creación de una herramienta de validación heurística que permitió identificar problemas en la usabilidad y la experiencia de juego de los usuarios. Para su posterior incorporación en la etapa de medición: donde se aplicaron métodos de prueba y validación, con el objetivo de identificar errores de usabilidad y valorar el desempeño de la experiencia en búsqueda de posibles soluciones. En la etapa de aprendizaje: de este proyecto se unificaron y analizaron los problemas experimentados por los niños y expertos, con el objetivo de identificar patrones de error y tendencias de uso mediante la relación de los atributos de la jugabilidad en las diferentes facetas de juego. Gracias a esto se pudieron identificar los problemas que influyen en mayor o menor medida no solo en el desempeño de la usabilidad, sino también en el cumplimiento de los objetivos lúdicos que la empresa planteo para el producto. De esta manera se identificaron cuáles soluciones propuestas en la etapa de medición son más acordes al cumplimiento de los objetivos del juego, alineando de esta manera las necesidades lúdicas del producto con las limitantes y el alcance del proyecto, al crear una matriz de factibilidad para la calificación de las mejoras que se ejecutaron y las que no. Y, por último, en la etapa de creación: se creó una propuesta de rediseño de interfaces y recursos lúdicos que planea una serie de mejoras mediante la demostración de un demo interactivo de alta y mockups que integra las mejoras más factibles y convenientes para los objetivos de proyecto. De esta manera concluyendo con los aportes en materia de métodos de evaluación para sistemas similares, con la posibilidad de que la empresa implemente este modelo en otros proyectos, así como se proyectó una posible versión mejorada del producto final, el cual queda a la decisión de la empresa si lo decide implementar o no