Preproducción de experiencia multimedia interactiva para el desarrollo de habilidades y competencias de Wizeliners, utilizando una estrategia de gamificación

Las empresas operan en un mundo competitivo y dinámico, donde los empleados tienen que ampliar y actualizar continuamente sus competencias y conocimientos, así como fomentar una cultura de reconocimiento y participación, que es esencial para mantener un ambiente de trabajo positivo, productivo y col...

Full description

Autores:
Romero Bocanegra, Héctor Fabio
Loaiza Mejía, Juliana
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2024
Institución:
Universidad Autónoma de Occidente
Repositorio:
RED: Repositorio Educativo Digital UAO
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:red.uao.edu.co:10614/16035
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/10614/16035
https://red.uao.edu.co/
Palabra clave:
Ingeniería Multimedia
Sistema Multimedia
Experiencia multimedia interactiva
Gamificación
Empresa
Habilidades
Preproducción
Multimedia system
Interactive multimedia experience
Gamification
Company
Skills
Pre-production
Rights
openAccess
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Derechos reservados - Universidad Autónoma de Occidente, 2024
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description Las empresas operan en un mundo competitivo y dinámico, donde los empleados tienen que ampliar y actualizar continuamente sus competencias y conocimientos, así como fomentar una cultura de reconocimiento y participación, que es esencial para mantener un ambiente de trabajo positivo, productivo y colaborativo. Con esto en mente, la empresa Wizeline y la UAO han colaborado en la creación de un sistema multimedia para el fortalecimiento de habilidades y competencias de los empleados, utilizando una estrategia de gamificación. Para ello, es fundamental aumentar la participación de los Wizeliners en los programas de reconocimiento que ofrece la empresa y hacer más visibles los logros de cada uno, para reforzar los valores de la empresa y alinear las contribuciones individuales con los objetivos organizacionales. Por un lado, la literatura resalta que analizar los efectos de la gamificación en el lugar de trabajo es un desafío, por otro lado, subraya que la gamificación en la gestión del rendimiento incrementa la motivación y el compromiso de los empleados, haciendo que las tareas cotidianas sean más atractivas y gratificantes. La gamificación no solo potencia la motivación intrínseca —a través de desafíos que son divertidos en sí mismos—, sino que también genera motivación extrínseca mediante recompensas tangibles e intangibles que refuerzan el comportamiento positivo y promueven una mayor participación. Considerando los fundamentos de la gamificación, se logró la preproducción de la experiencia multimedia interactiva denominada WizeLand, que integra una estrategia de gamificación basada en los siguientes cuatro componentes clave: (1) disfrute de la experiencia a través de elementos como misiones, narrativa, descubrimiento, entre otros, que permiten a empleados participar en los programas de reconocimiento de una manera divertida y motivadora. (2) Visibilidad de los logros individuales y de equipo por parte de los colegas de la empresa. Esta visibilidad no solo aumenta la motivación, sino que también fomenta un sentido de comunidad y sana competencia. (3) Gratificación a través de recompensas a los empleados por su participación y logros para sostener el compromiso, elevar la satisfacción y el sentido de pertenencia. Finalmente, (4) Crecimiento profesional a partir de las habilidades, competencias y conocimiento ganado en las diferentes misiones de la experiencia multimedia, reforzando la idea de participar activamente en los programas de reconocimiento. Este trabajo de grado fue realizado en el marco del proyecto en modalidad de cooperación titulado Preproducción de Experiencia Multimedia Interactiva para el desarrollo de habilidades y competencias de Wizeliners, utilizando una estrategia de Gamificación, y atiende a las necesidades de concretar una experiencia multimedia interactiva que, integrando una estrategia de gamificación, fomente la visibilidad y participación de los Wizeliners en los programas de reconocimiento de la empresa, de tal manera que sea una experiencia placentera y alineada con los intereses de los empleados.
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spelling Solano Alegría, Andrés Fernandovirtual::5974-1Romero Bocanegra, Héctor FabioLoaiza Mejía, JulianaUniversidad Autónoma de OccidenteGallego Aguilar, Andrés Felipevirtual::5975-12025-03-11T18:56:38Z2025-03-11T18:56:38Z2024-12-05Romero Bocanegra, H. F. y Loaiza Mejía, J. (2024). Preproducción de experiencia multimedia interactiva para el desarrollo de habilidades y competencias de Wizeliners, utilizando una estrategia de gamificación. (Pasantía organizacional). Universidad Autónoma de Occidente. Cali. Colombia. https://hdl.handle.net/10614/16035https://hdl.handle.net/10614/16035Universidad Autónoma de OccidenteRespositorio Educativo Digital UAOhttps://red.uao.edu.co/Las empresas operan en un mundo competitivo y dinámico, donde los empleados tienen que ampliar y actualizar continuamente sus competencias y conocimientos, así como fomentar una cultura de reconocimiento y participación, que es esencial para mantener un ambiente de trabajo positivo, productivo y colaborativo. Con esto en mente, la empresa Wizeline y la UAO han colaborado en la creación de un sistema multimedia para el fortalecimiento de habilidades y competencias de los empleados, utilizando una estrategia de gamificación. Para ello, es fundamental aumentar la participación de los Wizeliners en los programas de reconocimiento que ofrece la empresa y hacer más visibles los logros de cada uno, para reforzar los valores de la empresa y alinear las contribuciones individuales con los objetivos organizacionales. Por un lado, la literatura resalta que analizar los efectos de la gamificación en el lugar de trabajo es un desafío, por otro lado, subraya que la gamificación en la gestión del rendimiento incrementa la motivación y el compromiso de los empleados, haciendo que las tareas cotidianas sean más atractivas y gratificantes. La gamificación no solo potencia la motivación intrínseca —a través de desafíos que son divertidos en sí mismos—, sino que también genera motivación extrínseca mediante recompensas tangibles e intangibles que refuerzan el comportamiento positivo y promueven una mayor participación. Considerando los fundamentos de la gamificación, se logró la preproducción de la experiencia multimedia interactiva denominada WizeLand, que integra una estrategia de gamificación basada en los siguientes cuatro componentes clave: (1) disfrute de la experiencia a través de elementos como misiones, narrativa, descubrimiento, entre otros, que permiten a empleados participar en los programas de reconocimiento de una manera divertida y motivadora. (2) Visibilidad de los logros individuales y de equipo por parte de los colegas de la empresa. Esta visibilidad no solo aumenta la motivación, sino que también fomenta un sentido de comunidad y sana competencia. (3) Gratificación a través de recompensas a los empleados por su participación y logros para sostener el compromiso, elevar la satisfacción y el sentido de pertenencia. Finalmente, (4) Crecimiento profesional a partir de las habilidades, competencias y conocimiento ganado en las diferentes misiones de la experiencia multimedia, reforzando la idea de participar activamente en los programas de reconocimiento. Este trabajo de grado fue realizado en el marco del proyecto en modalidad de cooperación titulado Preproducción de Experiencia Multimedia Interactiva para el desarrollo de habilidades y competencias de Wizeliners, utilizando una estrategia de Gamificación, y atiende a las necesidades de concretar una experiencia multimedia interactiva que, integrando una estrategia de gamificación, fomente la visibilidad y participación de los Wizeliners en los programas de reconocimiento de la empresa, de tal manera que sea una experiencia placentera y alineada con los intereses de los empleados.In today’s competitive and dynamic environment, companies require employees to continuously expand and update their skills and knowledge, while fostering a culture of recognition and engagement essential for a positive, productive, and collaborative work atmosphere. With this in mind, Wizeline and the UAO have collaborated to develop a multimedia system aimed at enhancing employee skills and competencies through a gamification strategy. A primary goal is to increase Wizeliners' participation in the company's recognition programs and to make individual achievements more visible, reinforcing the company’s values and aligning personal contributions with organizational objectives. The literature highlights that while analyzing gamification effects in the workplace presents challenges, gamified performance management increases employee motivation and engagement, making routine tasks more appealing and rewarding. Gamification not only boosts intrinsic motivation through enjoyable challenges but also strengthens extrinsic motivation with tangible and intangible rewards that encourage positive behavior and greater participation. Based on these gamification principles, the pre-production of an interactive multimedia experience, WizeLand, was developed, integrating a gamification strategy with four key components: (1) Enjoyment, using elements like missions, narratives, and discovery to allow employees to engage in recognition programs in an enjoyable way; (2) Visibility, showcasing individual and team achievements to foster motivation, community, and healthy competition; (3) Gratification, rewarding employee participation and achievements to sustain engagement and enhance satisfaction and belonging; and (4) Professional growth, promoting skills and knowledge development through various missions that encourage active participation in recognition programs. This thesis was developed within the framework of the cooperative project titled “Pre-production of an Interactive Multimedia Experience for the Skill and Competency Development of Wizeliners through Gamification.” It addresses the need for an interactive multimedia experience that, by integrating a gamification strategy, enhances Wizeliners' visibility and engagement in company recognition programs, making it a rewarding experience aligned with employees' interestsPasantía organizacional (Ingeniero Multimedia)-- Universidad Autónoma de Occidente, 2024PregradoIngeniería(a) en Multimedia133 Páginasapplication/pdfspaUniversidad Autónoma de OccidenteIngeniería MultimediaFacultad de Ingeniería y Ciencias BásicasCaliDerechos reservados - Universidad Autónoma de Occidente, 2024https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Preproducción de experiencia multimedia interactiva para el desarrollo de habilidades y competencias de Wizeliners, utilizando una estrategia de gamificaciónTrabajo de grado - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fTextinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TPinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85Alfaqiri, A. 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