Desarrollo de un editor de video interactivo libre para la asignatura de Video y Televisión Digital. Proyecto: Platea Editor
El presente proyecto de grado surge debido a que los estudiantes de la asignatura de Video y Televisión Digital se enfrentan con distintas adversidades al momento de realizar proyectos que involucren videos interactivos, por lo que su calificación final en el trabajo se ve afectada. Este hecho desem...
- Autores:
-
Quintero Góngora, Juan Sebastian
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2019
- Institución:
- Universidad Autónoma de Occidente
- Repositorio:
- RED: Repositorio Educativo Digital UAO
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:red.uao.edu.co:10614/10779
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/10614/10779
- Palabra clave:
- Ingeniería Multimedia
Multimedia interactiva
Vídeo interactivo
Arquitectura de software
Open source
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- Derechos Reservados - Universidad Autónoma de Occidente
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Ingeniería Multimedia Multimedia interactiva Vídeo interactivo Arquitectura de software Open source |
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El presente proyecto de grado surge debido a que los estudiantes de la asignatura de Video y Televisión Digital se enfrentan con distintas adversidades al momento de realizar proyectos que involucren videos interactivos, por lo que su calificación final en el trabajo se ve afectada. Este hecho desemboca en una serie de consecuencias que perjudican al estudiante y su desempeño dentro de la asignatura. El documento describe el proceso seguido para diseñar y desarrollar una plataforma web que permite crear videos interactivos multisensoriales cuyas interacciones son almacenadas en un archivo JSON, con el fin de mejorar la calidad de los proyectos presentados por parte de los estudiantes de la asignatura de Video y Televisión Digital de la Universidad Autónoma de Occidente, los principales interesados en el alcance del presente proyecto. Por otra parte, son presentadas las fases del proceso de desarrollo, llevadas a cabo siguiendo un enfoque de Diseño Centrado en el Usuario, esto con el fin de cumplir con los objetivos propuestos en el trabajo. Primeramente, se presenta la problemática a abordar, mediante un estudio inicial al público objetivo utilizando encuestas digitales ( = 20), fue posible determinar aspectos demográficos, psicorgráficos y conductuales que permitió la formalización y levantamiento de los requerimientos funcionales y no funcionales del sistema. Esto, definiendo las características y contexto de los usuarios. En la segunda fase se describe todo lo relacionado al diseño y prototipado de interfaces, además de la definición de una arquitectura para el sistema. Después, se detalla todo el proceso de la implementación realizada. Para finalmente llegar a la fase de evaluación del sistema con usuarios reales, lo cual permitió evaluar funcionalidades específicas del sistema. Así pues, para la evaluación de usabilidad del sistema, se diseñó una secuencia de experimentos formales, inmediatamente seguidos por la aplicación de una escala de usabilidad (SUS), y una entrevista final ( = 10). El resultado del SUS fue de 71 para la primera iteración, y de 73 para la segunda. Pese a que los resultados superan el umbral de los 68 puntos y pueden ser considerados “buenos”, el incremento entre iteración no fue significativo, posiblemente por la forma de pensar del usuario respecto a su necesidad o deseo, pero que a final de cuentas dan a entender que hay una aceptación por parte del usuario final |
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BEDOYA, Alejandro. ¿Qué es interactividad? [en línea]. En: Sinpapel.Com Revista Electrónica. Septiembre – octubre de 1997. [Consultado: 31 de enero de 2018]. Disponible en Internet: https://goo.gl/Y8KN6F. Carnegie Mellon University Open Learning Initiative. Module 9 / Sensation and Perception [en línea]. Introduction to Psychology (Open + Free). [Consultado: 31 de enero de 2018]. Disponible en Internet: https://goo.gl/UcmKo9. CASTRO BENAVIDES, David Alejandro. Presentaciones de clase de Diseño Multimedia (fases 1, 2, 3, y 4) [diapositivas]. Cali, Colombia. Periodo 2017-3. [Consultado: 20 de noviembre de 2018]. Disponible directamente con el profesor a través del e-mail: dacastro@uao.edu.co. DEMAND METRIC. Interactive Video: Defining & Measuring Performance [diapositivas]. Brightcove. Noviembre de 2015. [Consultado: 25 de abril de 2018]. Disponible en Internet: https://goo.gl/MSkxYP. --------. Interactive Video: Defining & Measuring Performance [diapositivas]. Brightcove. 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El documento describe el proceso seguido para diseñar y desarrollar una plataforma web que permite crear videos interactivos multisensoriales cuyas interacciones son almacenadas en un archivo JSON, con el fin de mejorar la calidad de los proyectos presentados por parte de los estudiantes de la asignatura de Video y Televisión Digital de la Universidad Autónoma de Occidente, los principales interesados en el alcance del presente proyecto. Por otra parte, son presentadas las fases del proceso de desarrollo, llevadas a cabo siguiendo un enfoque de Diseño Centrado en el Usuario, esto con el fin de cumplir con los objetivos propuestos en el trabajo. Primeramente, se presenta la problemática a abordar, mediante un estudio inicial al público objetivo utilizando encuestas digitales ( = 20), fue posible determinar aspectos demográficos, psicorgráficos y conductuales que permitió la formalización y levantamiento de los requerimientos funcionales y no funcionales del sistema. Esto, definiendo las características y contexto de los usuarios. En la segunda fase se describe todo lo relacionado al diseño y prototipado de interfaces, además de la definición de una arquitectura para el sistema. Después, se detalla todo el proceso de la implementación realizada. Para finalmente llegar a la fase de evaluación del sistema con usuarios reales, lo cual permitió evaluar funcionalidades específicas del sistema. Así pues, para la evaluación de usabilidad del sistema, se diseñó una secuencia de experimentos formales, inmediatamente seguidos por la aplicación de una escala de usabilidad (SUS), y una entrevista final ( = 10). El resultado del SUS fue de 71 para la primera iteración, y de 73 para la segunda. Pese a que los resultados superan el umbral de los 68 puntos y pueden ser considerados “buenos”, el incremento entre iteración no fue significativo, posiblemente por la forma de pensar del usuario respecto a su necesidad o deseo, pero que a final de cuentas dan a entender que hay una aceptación por parte del usuario finalProyecto de grado (Ingeniero de Multimedia)-- Universidad Autónoma de Occidente, 2019PregradoIngeniería(a) en Multimediaapplication/pdf114 páginasspaUniversidad Autónoma de OccidenteIngeniería MultimediaDepartamento de Operaciones y SistemasFacultad de IngenieríaDerechos Reservados - Universidad Autónoma de Occidentehttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2instname:Universidad Autónoma de Occidentereponame:Repositorio Institucional UAOBEDOYA, Alejandro. ¿Qué es interactividad? [en línea]. En: Sinpapel.Com Revista Electrónica. 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