Innovar en la enseñanza de la lógica matemática: diseño y aplicación de cartas interactivas 'Cero'

Cero Matemático se presenta como un juego pionero y revolucionario diseñado con la premisa de enseñar de manera entretenida y altamente efectiva los conceptos fundamentalesde la lógica matemática. En un reconocimiento claro de la importancia crítica de las matemáticas en la educación y el ámbito pro...

Full description

Autores:
Cancharo León, Gisset Tatiana
García Fuquene, María Fernanda
Riaño Pelayo, Diana Paola
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2024
Institución:
Universidad EAN
Repositorio:
Biblioteca Digital Minerva - Repositorio EAN
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.universidadean.edu.co:10882/13757
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10882/13757
https://repository.ean.edu.co/
Palabra clave:
Jerarquía de las operaciones
Pensamiento lógico
Aprendizaje lúdico
Matemáticas -- Enseñanza
Matemáticas recreativas
Análisis matemático
Aprendizaje lúdico
Juegos educativos
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License
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description Cero Matemático se presenta como un juego pionero y revolucionario diseñado con la premisa de enseñar de manera entretenida y altamente efectiva los conceptos fundamentalesde la lógica matemática. En un reconocimiento claro de la importancia crítica de las matemáticas en la educación y el ámbito profesional, este proyecto se concentra en la creación de una experiencia de aprendizaje cautivadora que va más allá de los métodos educativos convencionales. El núcleo de "CERO" se encuentra en la utilización innovadora de cartas que representan operaciones matemáticas, con un propósito claro: alcanzar el resultado cero a través de operaciones estratégicamente seleccionadas. Este enfoque no solo refuerza la comprensión de las operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división), sino que también cultiva el análisis lógico en cada paso del juego. La ingeniería implica frecuentemente la optimización de procesos y la toma de decisiones eficientes. Cero es un juego que desafía a los jugadores a resolver problemas de jerarquía de operaciones en un tiempo limitado, puede ayudar a desarrollar habilidades de pensamiento rápido y toma de decisiones bajo presión. Los juegos pueden proporcionar oportunidades para la práctica repetida de habilidades y conceptos. Al jugar el juego una y otra vez, los estudiantes pueden reforzar su comprensión de la jerarquía de operaciones y mejorar su habilidad para aplicarla en diferentes situaciones Lo que diferencia a Cero es su capacidad para proporcionar una dinámica única que va más allá de la simple resolución de problemas matemáticos. Este juego se convierte en una herramienta integral que no solo enseña, sino que también inspira, al fusionar la diversión inherente a los juegos con la rigurosidad educativa, se crea una sinergia que despierta el interés y compromiso de estudiantes y profesionales por igual. Este proyecto no se limita a ser una herramienta educativa; es un medio que busca catalizar la diversión y la estimulación para que los participantes refuercen y perfeccionen sus habilidades matemáticas. Cero representa una puerta de entrada emocionante al mundo de las matemáticas, donde el aprendizaje se convierte en una experiencia atractiva y apasionante. Al abrazar la gamificación, Cero no solo proporciona conocimientos esenciales, sino que también se erige como un medio para transformar la percepción de las matemáticas. Este juego se compromete a romper con la tradición de la enseñanza monótona y, en cambio, ofrece una herramienta vibrante y motivadora que impulsa el aprendizaje significativo. Como menciona Suarez Vaca, M (2022) la “lúdica encuentra en el acto creativo un acontecimiento de irrupción que engrandece el pensamiento del sujeto, lo amplía y lo proyecta hacia nuevos horizontes, los cuales, al fragmentar la habitual estabilidad, estimulan la inquietud en el pensamiento y, por ende, su progresión.” y a su vez “La ludificación transforma el aprendizaje de una tarea pasiva a una experiencia activa y participativa. Al integrar elementos lúdicos como desafíos, competencias y recompensas, se puede mejorar significativamente la participación y la retención del conocimiento en el proceso educativo." Karl M. Kapp (2012) Cero se presenta como una solución educativa innovadora, una experiencia inmersiva que instruye en matemáticas mientras despierta la emoción y la curiosidad de estudiantes y profesionales. Descubre la emoción de aprender matemáticas a través del juego, donde cada carta representa un paso hacia el entendimiento y cada operación culmina en la satisfacción de alcanzar el tan ansiado resultado cero.
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El núcleo de "CERO" se encuentra en la utilización innovadora de cartas que representan operaciones matemáticas, con un propósito claro: alcanzar el resultado cero a través de operaciones estratégicamente seleccionadas. Este enfoque no solo refuerza la comprensión de las operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división), sino que también cultiva el análisis lógico en cada paso del juego. La ingeniería implica frecuentemente la optimización de procesos y la toma de decisiones eficientes. Cero es un juego que desafía a los jugadores a resolver problemas de jerarquía de operaciones en un tiempo limitado, puede ayudar a desarrollar habilidades de pensamiento rápido y toma de decisiones bajo presión. Los juegos pueden proporcionar oportunidades para la práctica repetida de habilidades y conceptos. Al jugar el juego una y otra vez, los estudiantes pueden reforzar su comprensión de la jerarquía de operaciones y mejorar su habilidad para aplicarla en diferentes situaciones Lo que diferencia a Cero es su capacidad para proporcionar una dinámica única que va más allá de la simple resolución de problemas matemáticos. Este juego se convierte en una herramienta integral que no solo enseña, sino que también inspira, al fusionar la diversión inherente a los juegos con la rigurosidad educativa, se crea una sinergia que despierta el interés y compromiso de estudiantes y profesionales por igual. Este proyecto no se limita a ser una herramienta educativa; es un medio que busca catalizar la diversión y la estimulación para que los participantes refuercen y perfeccionen sus habilidades matemáticas. Cero representa una puerta de entrada emocionante al mundo de las matemáticas, donde el aprendizaje se convierte en una experiencia atractiva y apasionante. Al abrazar la gamificación, Cero no solo proporciona conocimientos esenciales, sino que también se erige como un medio para transformar la percepción de las matemáticas. Este juego se compromete a romper con la tradición de la enseñanza monótona y, en cambio, ofrece una herramienta vibrante y motivadora que impulsa el aprendizaje significativo. Como menciona Suarez Vaca, M (2022) la “lúdica encuentra en el acto creativo un acontecimiento de irrupción que engrandece el pensamiento del sujeto, lo amplía y lo proyecta hacia nuevos horizontes, los cuales, al fragmentar la habitual estabilidad, estimulan la inquietud en el pensamiento y, por ende, su progresión.” y a su vez “La ludificación transforma el aprendizaje de una tarea pasiva a una experiencia activa y participativa. Al integrar elementos lúdicos como desafíos, competencias y recompensas, se puede mejorar significativamente la participación y la retención del conocimiento en el proceso educativo." Karl M. Kapp (2012) Cero se presenta como una solución educativa innovadora, una experiencia inmersiva que instruye en matemáticas mientras despierta la emoción y la curiosidad de estudiantes y profesionales. Descubre la emoción de aprender matemáticas a través del juego, donde cada carta representa un paso hacia el entendimiento y cada operación culmina en la satisfacción de alcanzar el tan ansiado resultado cero.Mathematical Zero is presented as a pioneering and revolutionary game designed with the premise of teaching the fundamental concepts of mathematical logic in an entertaining and highly effective manner. In a clear recognition of the critical importance of mathematics in education and the professional arena, this project focuses on creating a captivating learning experience that goes beyond conventional educational methods. The core of “ZERO” lies in the innovative use of cards representing mathematical operations, with a clear purpose: to reach the zero outcome through strategically selected operations. This approach not only reinforces the understanding of basic operations (addition, subtraction, multiplication and division), but also cultivates logical analysis at every step of the game. Engineering often involves process optimization and efficient decision making. Zero is a game that challenges players to solve hierarchy of operations problems in a limited amount of time; it can help develop quick thinking and decision-making skills under pressure. Games can provide opportunities for repeated practice of skills and concepts. By playing the game over and over again, students can reinforce their understanding of the hierarchy of operations and improve their ability to apply it in different situations. What sets Cero apart is its ability to provide a unique dynamic that goes beyond simple math problem solving. This game becomes an integral tool that not only teaches, but also inspires, by merging the fun inherent in games with educational rigor, a synergy is created that sparks the interest and engagement of students and professionals alike. This project is not limited to being an educational tool; it is a medium that seeks to catalyze fun and stimulation for participants to strengthen and hone their mathematical skills. Cero represents an exciting gateway to the world of mathematics, where learning becomes an engaging and exciting experience. By embracing gamification, Cero not only provides essential knowledge, but also stands as a means to transform the perception of mathematics. This game is committed to breaking with the tradition of monotonous teaching and instead offers a vibrant and motivating tool that drives meaningful learning. As Suarez Vaca, M (2022) mentions, “playfulness finds in the creative act an event of irruption that enlarges the subject's thinking, broadens it and projects it towards new horizons, which, by fragmenting the usual stability, stimulate restlessness in thinking and, therefore, its progression.” and in turn “Ludification transforms learning from a passive task to an active and participatory experience. By integrating playful elements such as challenges, competitions, and rewards, participation and knowledge retention can be significantly enhanced in the educational process.” Karl M. Kapp (2012) Zero presents itself as an innovative educational solution, an immersive experience that instructs mathematics while arousing the excitement and curiosity of students and professionals. Discover the excitement of learning mathematics through play, where each card represents a step towards understanding and each operation culminates in the satisfaction of reaching the long-awaited zero resultIngeniero IndustrialPregradopdf49 páginasRecurso electrónicoapplication/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiahttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Jerarquía de las operacionesPensamiento lógicoAprendizaje lúdicoMatemáticas -- EnseñanzaMatemáticas recreativasAnálisis matemáticoAprendizaje lúdicoJuegos educativosInnovar en la enseñanza de la lógica matemática: diseño y aplicación de cartas interactivas 'Cero'Bachelor ThesisTrabajo de gradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisIngeniería Industrial - VirtualFacultad de IngenieríaORIGINALCancharoGisset2024.pdfCancharoGisset2024.pdfTrabajo de Gradoapplication/pdf3039804https://repository.universidadean.edu.co/bitstream/10882/13757/1/CancharoGisset2024.pdf9e855a3f0ceeb19bb9f5f3023af03815MD51open accessCancharoGisset2024_Anexo.pdfCancharoGisset2024_Anexo.pdfAutorización Publicaciónapplication/pdf544691https://repository.universidadean.edu.co/bitstream/10882/13757/3/CancharoGisset2024_Anexo.pdf20aa59a52984d3ba36ea9cd96aa27d1aMD53metadata only accessLICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-81876https://repository.universidadean.edu.co/bitstream/10882/13757/4/license.txt71a49cad2fc349181ef453d138fd540eMD54open accessTHUMBNAILCancharoGisset2024.pdf.jpgCancharoGisset2024.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg5746https://repository.universidadean.edu.co/bitstream/10882/13757/5/CancharoGisset2024.pdf.jpg8730fddaed16352c191c9c4db6ce3dfeMD55open accessCancharoGisset2024_Anexo.pdf.jpgCancharoGisset2024_Anexo.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg13665https://repository.universidadean.edu.co/bitstream/10882/13757/6/CancharoGisset2024_Anexo.pdf.jpg61b0064e98b2e75b1dd9e439e134315cMD56open access10882/13757oai:repository.universidadean.edu.co:10882/137572024-07-08 03:01:20.796open accessBiblioteca Digital Minerva EANminerva@universidadean.edu.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