Difusión de realidades: comunidades virtuales presentes en los videojuegos de rol en línea. (Caso Aguabrial-Dofus - Periodo 2012-2013)
The paper is the result of a qualitative study about the MMORPG Dofus, specifically in the Aguabrial server. It was carried out an investigation about the dynamics and relationships generated between the players in and around the game. In this way, the development of this work was circumscribed betw...
- Autores:
-
Acevedo Merlano, Alvaro
MAYA SOTO, DANIELA
- Tipo de recurso:
- Article of journal
- Fecha de publicación:
- 2016
- Institución:
- Corporación Universidad de la Costa
- Repositorio:
- REDICUC - Repositorio CUC
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.cuc.edu.co:11323/7190
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/11323/7190
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- Palabra clave:
- Videogame
Virtual communities
Interpersonal relationships
Dofus
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The paper is the result of a qualitative study about the MMORPG Dofus, specifically in the Aguabrial server. It was carried out an investigation about the dynamics and relationships generated between the players in and around the game. In this way, the development of this work was circumscribed between 2012 and 2013. Thus, the results presented are based mainly on the application of the ethnographic method and the implementation of social research tools, such as participant observation and interviews undirected In this sense, is performed an analysis of the relationships that exist in the game in the light of the “anthropology of science and technology” (ACT), considering mainly the human / nonhuman relationship, innovation of the everyday and the concept of socio-technical network. As categories, we settled three kinds of relationships mainly: interpersonal relations, economic, and of power, in some situations these relationships can reach beyond the virtual environment in which the game is played. |
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Acevedo, A. & Chaux, J. (2016). Aproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanos. Aposta. Revista de Ciencias Sociales, 69, 140-157. Aibar, E. (2008). Las culturas de Internet: la configuración sociotécnica de la red de redes. Revista Iberoamericana de Ciencia, Tecnología y Sociedad – CTS, 4(11), 9-21. Pérez, C., Ardèvol, E., Bertrán, M., Callén, B. (2003). Etnografía virtualizada: la observación participante y la entrevista semiestructurada en línea. Athenea Digital. Revista de Pensamiento e Investigación Social, 3, 72-92. Castells, M. (1997). La sociedad red. Volumen 1: La era de la información: Economía, sociedad y cultura. Madrid: Alianza Editorial. De Certeau, M. (2000). La invención de lo cotidiano. I. Artes de hacer. México: Universidad Iberoamericana – Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente. Escobar, A. (2005). Bienvenidos a cyberia. Notas para una antropología de la cibercultura. Revista de Estudios Sociales, 22, 15-35. Estrella, C. (2011). Antropología de los mundos virtuales: avatares, comunidades y piratas digitales. Quito: FLACSO-Abya Yala. García-Peñalvo, F. J., Cruz, J., Maderuelo, C., Pérez, J., & Martín, A. (2014). Usalpharma: A cloud-based architecture to support Quality Assurance training processes in health area using Virtual Worlds. The Scientific World Journal, 2014, 1-10. doi:http://dx.doi.org/10.1155/2014/659364 García-Peñalvo, F. J., Cruz, J., & Therón, R. (2014). Visualización y Análisis de Datos en Mundos Virtuales Educativos: Comprendiendo la interacción de los usuarios en los entornos 3D. ReVisión, 7, 2, 46-59. Hine, C. (2000). Etnografía virtual. Barcelona: Editorial UOe. Kerckhove, D. (2009). Inteligencias en conexión: hacia una sociedad de la web. Barcelona: Gedisa Editorial. Latour, B. (1995). La vida en el laboratorio: La construcción de los hechos científicos. España: Alianza Editorial. Lévy, P. (2004). Inteligencia colectiva. Por una antropología del ciberespacio. Washington: Organización Panamericana de la Salud. Mosquera, M. (2008). De la Etnografía antropológica a la Etnografía virtual. Estudio de las relaciones sociales mediadas por Internet. Fermentum, 18(53), 532-549. Puente, H. (2012). Análisis crítico de Diablo III: el mito del juego irreal. Teknokultura: revista de cultura digital y movimientos sociales, 9(2), 149-156. Tejeiro, R. (2001). La adicción a los videojuegos. Una revisión. Adicciones, 13(4), 407-413. doi:http:// dx.doi.org/10.20882/adicciones.555 Trouillot, M. (1991). La antropología y el nicho del salvaje: poéticas y políticas de la alteridad. En Transformaciones globales. La antropología y el mundo moderno (pp. 43-77). Bogotá: Universidad del Cauca-Universidad de los Andes. Yee, N. (2006). The Psychology of MMORPGs: Emotional Investment, Motivations, Relationship Formation, and Problematic Usage. En R. Schroeder & A. Axelsson (Eds.), Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments (pp. 187-207). The Netherlands: Springer. |
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Thus, the results presented are based mainly on the application of the ethnographic method and the implementation of social research tools, such as participant observation and interviews undirected In this sense, is performed an analysis of the relationships that exist in the game in the light of the “anthropology of science and technology” (ACT), considering mainly the human / nonhuman relationship, innovation of the everyday and the concept of socio-technical network. As categories, we settled three kinds of relationships mainly: interpersonal relations, economic, and of power, in some situations these relationships can reach beyond the virtual environment in which the game is played.El siguiente artículo es el resultado de un estudio cualitativo sobre el MMORPG: Dofus, específicamente en el servidor Aguabrial. Se llevó a cabo una indagación sobre las dinámicas y las relaciones que se generan entre los jugadores en y alrededor del videojuego. De ese modo, la elaboración del trabajo estuvo circunscrita entre los años 2012 y 2013. Así, los resultados presentados se basan principalmente en la aplicación del método etnográfico y la implementación de herramientas de investigación social como la observación participante y las entrevistas no dirigidas. En ese sentido, se realizó un análisis de las relaciones que se dan en el juego a la luz de la “antropología de la ciencia y la tecnología” (ACT), teniendo en cuenta principalmente la relación humanos / no humanos, la innovación de lo cotidiano y el concepto de red sociotécnica. Como categorías, se establecieron tres tipos de relaciones principalmente: relaciones interpersonales, económicas y de poder, estas en algunas situaciones pueden llegar a transcender el entorno virtual en el que se desarrolla el juego.Acevedo Merlano, Alvaro-will be generated-orcid-0000-0002-0131-0276-600MAYA SOTO, DANIELA-will be generated-orcid-0000-0001-6601-3152-600spaCorporación Universidad de la CostaCC0 1.0 Universalhttp://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Education in the Knowledge Societyhttps://revistas.usal.es/index.php/eks/article/view/eks2016172133148VideogameVirtual communitiesInterpersonal relationshipsDofusSocio-technical networkVideojuegoComunidades virtualesRelaciones interpersonalesDofusRedes socio-técnicasDifusión de realidades: comunidades virtuales presentes en los videojuegos de rol en línea. (Caso Aguabrial-Dofus - Periodo 2012-2013)Diffusion of realities: Virtual communities in the online roleplaying game. (Case Dofus Aguabrial- Period 2012-2013)Artículo de revistahttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1Textinfo:eu-repo/semantics/articlehttp://purl.org/redcol/resource_type/ARTinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionAcevedo, A. & Chaux, J. (2016). Aproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanos. Aposta. Revista de Ciencias Sociales, 69, 140-157.Aibar, E. (2008). Las culturas de Internet: la configuración sociotécnica de la red de redes. Revista Iberoamericana de Ciencia, Tecnología y Sociedad – CTS, 4(11), 9-21.Pérez, C., Ardèvol, E., Bertrán, M., Callén, B. (2003). Etnografía virtualizada: la observación participante y la entrevista semiestructurada en línea. Athenea Digital. Revista de Pensamiento e Investigación Social, 3, 72-92.Castells, M. (1997). La sociedad red. Volumen 1: La era de la información: Economía, sociedad y cultura. Madrid: Alianza Editorial.De Certeau, M. (2000). La invención de lo cotidiano. I. Artes de hacer. México: Universidad Iberoamericana – Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente.Escobar, A. (2005). Bienvenidos a cyberia. Notas para una antropología de la cibercultura. Revista de Estudios Sociales, 22, 15-35.Estrella, C. (2011). Antropología de los mundos virtuales: avatares, comunidades y piratas digitales. Quito: FLACSO-Abya Yala.García-Peñalvo, F. J., Cruz, J., Maderuelo, C., Pérez, J., & Martín, A. (2014). Usalpharma: A cloud-based architecture to support Quality Assurance training processes in health area using Virtual Worlds. The Scientific World Journal, 2014, 1-10. doi:http://dx.doi.org/10.1155/2014/659364García-Peñalvo, F. J., Cruz, J., & Therón, R. (2014). Visualización y Análisis de Datos en Mundos Virtuales Educativos: Comprendiendo la interacción de los usuarios en los entornos 3D. 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