Estrategias didácticas basadas en la gamificación para el fortalecimiento de la competencia uso comprensivo del conocimiento científico

The purpose of this work was to propose didactic strategies based on Gamification for the strengthening of the Comprehensive Use of Scientific Knowledge Competence, aimed at primary school teachers of the I. E Maria Mancilla Sánchez and San Antonio of Piojò of the Department of Atlántico. Developed...

Full description

Autores:
Rodríguez Durán, Yesenia Judith
Visbal Castro, Greys
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Corporación Universidad de la Costa
Repositorio:
REDICUC - Repositorio CUC
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.cuc.edu.co:11323/9524
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/11323/9524
https://repositorio.cuc.edu.co/
Palabra clave:
Didactic strategies
Comprehensive use of scientific knowledge
Gamification
Natural sciences
Estrategias didácticas
Ciencias Naturales
Uso comprensivo del conocimiento científico
Gamificación
Tecnologías de la información y comunicación
Tecnologías de la información y comunicación
Ciencias naturales
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openAccess
License
Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
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De la hoz Franco, Emiro
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Ortiz Zaccaro, Zulma
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description The purpose of this work was to propose didactic strategies based on Gamification for the strengthening of the Comprehensive Use of Scientific Knowledge Competence, aimed at primary school teachers of the I. E Maria Mancilla Sánchez and San Antonio of Piojò of the Department of Atlántico. Developed through the qualitative approach with the phenomenological, descriptive, field method, with the application of the interview and focus group to 8 teachers from both institutions selected through intentional non-probabilistic sampling. The results indicated the recognition of the need to abide by the call to make paradigmatic changes that facilitate the design of didactic strategies according to the challenges imposed by the prevailing virtuality, and that at the same time adjust to the requirements and interests of the new generations and that through gamified didactic strategies contributes to the development of the comprehensive use of scientific knowledge. The findings of both techniques were contrasted through triangulation. Finally, the proposal, called Fun Learning Experiences, was developed with the intention of enhancing scientific skills in students, considering the inputs from the application of the instruments. In total there were 12 strategies, aimed at promoting investigative ability in students under the technique of gamification by inquiring in greater depth about the aspects related to the Subject Matter.
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Developed through the qualitative approach with the phenomenological, descriptive, field method, with the application of the interview and focus group to 8 teachers from both institutions selected through intentional non-probabilistic sampling. The results indicated the recognition of the need to abide by the call to make paradigmatic changes that facilitate the design of didactic strategies according to the challenges imposed by the prevailing virtuality, and that at the same time adjust to the requirements and interests of the new generations and that through gamified didactic strategies contributes to the development of the comprehensive use of scientific knowledge. The findings of both techniques were contrasted through triangulation. Finally, the proposal, called Fun Learning Experiences, was developed with the intention of enhancing scientific skills in students, considering the inputs from the application of the instruments. In total there were 12 strategies, aimed at promoting investigative ability in students under the technique of gamification by inquiring in greater depth about the aspects related to the Subject Matter.El presente trabajo tuvo como propósito proponer estrategias didácticas basada en la Gamificación para el fortalecimiento de la Competencia Uso Comprensivo del Conocimiento Científico, dirigidas a los docentes de básica primaria de las I. E María Mancilla Sánchez y San Antonio de Piojò del Departamento del Atlántico. Desarrollado a través del enfoque cualitativo con el método fenomenológico, descriptivo, de campo, con la aplicación de la entrevista y grupo focal a 8 docentes de ambas instituciones seleccionadas a través del muestreo no probabilístico intencional. Los resultados indicaron el reconocimiento de la necesidad de acatar el llamado de efectuar cambios paradigmáticos que faciliten el diseño de estrategias didácticas acordes a los desafíos impuestos por la virtualidad imperante, y que al mismo tiempo se ajusten a los requerimientos e intereses de las nuevas generaciones y que a través de estrategias didácticas gamificadas se contribuye al desarrollo del uso comprensivo del conocimiento científico. Los hallazgos de ambas técnicas fueron contrastados a través de la triangulación. Finalmente se desarrolló la propuesta, denominada Experiencias divertidas de aprendizaje, con la intención de potencializar las competencias científicas en los estudiantes, considerando los insumos provenientes de la aplicación de los instrumentos. En total fueron 12 estrategias, orientadas a fomentar la habilidad investigativa en los estudiantes bajo la técnica de la gamificación al indagar con mayor profundidad sobre los aspectos relacionados con el Tema La Materia.Dedicatoria 4 -- Agradecimientos 5 -- Introducción 13 -- Capìtulo I 15 -- El Problema 15 -- 1.1. Planteamiento del Problema 15 -- 1.2. Formulación del Problema 25 -- 1.3. Propósitos 26 -- 1.4. Justificación 27 -- 1.5. Delimitación de la Investigación 32 -- Capìtulo II 35 -- Marco Referencial 35 -- 2.1 Antecedentes de la Investigación 35 -- 2.2. Bases Teóricas/Conceptuales 55 -- 2.3. Marco Legal 99 -- Capìtulo III 103 -- Marco Metodològico 103 -- 3.1. Tipo o Modalidad de Investigación 104 -- 3.5. Diseño de Investigación 110 -- 3.6. Escenarios de Investigación 112 -- 3.8. Categorías 123 -- 3.9. Técnicas para el Análisis y Procesamiento de la Información 124 -- 3.10. Criterios de Rigor Científico de los Instrumentos 126 -- Capìtulo IV 129 -- Anàlisis e Interpretaciòn de la Informaciòn 129 -- 4.1 Análisis de las Entrevistas Aplicadas a los Docentes 129 -- 4.2 Análisis de la Entrevista al Grupo Focal 155 -- 4.3 Triangulación 161 -- Capìtulo V 167 -- Propuesta 167 -- Conclusiones 186 -- Recomendaciones 190 -- Referencias 192 -- Anexo A. Entrevista a Docentes 211 -- Entrevista a Docentes 219 -- Consentimiento Informado 235 – Lista de Tablas y Figuras -- Tablas -- Tabla 1. Delimitación temporal de la investigación 33 -- Tabla 2. Marco normativo vigente en Colombia 99 -- Tabla 3. Operacionalización y categorización de las variables de investigación 102 -- Tabla 4. Información de los actores objeto de estudio 116 -- Tabla 5. Caracterización de los informantes seleccionados I.E María -- Mancilla Sánchez e I. E. San Antonio de Piojò 116 -- Tabla 6. Aplicación de la entrevista 119 -- Tabla 7. Descripción de las entrevistas 119 -- Tabla 8. Categorías emergentes 131 -- Tabla 9. Estrategia Yo lo puedo explicar 173 -- Tabla 10. Estrategia Dirigiendo mi propia película científica 174 -- Tabla 11. ¿Estrategia Qué sabemos sobre la materia? 175 -- Tabla 12. Estrategia Mis premios como científico 176 -- Tabla 13. Estrategia “Liberen a Superoxigenin” 177 -- Tabla 14. Estrategia Realizando mi propio comic 178 -- Tabla 15. Estrategia ¿Cuál es la razón? 179 -- Tabla 16. Estrategia Observando mi entorno 180 -- Tabla 17. Estrategia Gymkana Científica 181 -- Tabla 18. Estrategia El gran desafío 182 -- Tabla 19. ¿Estrategia Cuánto aprendimos sobre las reacciones químicas? 183 -- Tabla 20. Estrategia ¡Hoy te reto yo! 184 -- Figura 1. Resultados Pruebas Saber 11° - Promedios área de ciencias naturales 2017- 2020 de la I.E. María Mancilla Sánchez 19 -- Figura 2. Resultados Pruebas Saber 11° Promedios área de ciencias naturales 2017- 2020 de la I.E. San Antonio de Piojó 20 -- Figura 3. Ponderado Institución educativa María Mancilla Sánchez de Puerto Colombia en Ciencias naturales 2014-2017- niveles de desempeño 21 -- Figura 4 Ponderado Institución educativa San Antonio de Piojó –Atlántico Ciencias naturales 2014-2017- niveles de desempeño. 21 -- Figura 5. Subcategoría Intencionalidad de las estrategias didácticas 137 -- Figura 6. Subcategoría Características esperadas de las estrategias didácticas 141 -- Figura 7. Subcategoría Ventajas e importancia de la Implementación de la gamificación 148 -- Figura 8. Subcategoría Comprensión y aplicación de teorías 155 --Magíster en EducaciónMaestría299 páginasapplication/pdfspaCorporación Universidad de la CostaHumanidadesBarranquilla, ColombiaMaestría en EducaciónEstrategias didácticas basadas en la gamificación para el fortalecimiento de la competencia uso comprensivo del conocimiento científicoTrabajo de grado - MaestríaTextinfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TMinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionAusubel, D. (1983). Teoría del aprendizaje significativo. Fascículos de CEIF, 1(1-10), 1-10.Ahumada, J; Wirth, E y Sossdorf, F. (2021). La lección nórdica: Trayectorias de desarrollo en Noruega, Suecia y Finlandia. Ed. Fondo de Cultura Económica.Alfaro, A. (2018). Economía, salud, desarrollo humano e innovación en el desarrollo sustentable. Conocimiento global, 3(1), 1-9.Arias, F. (2010). El proyecto de investigación. Caracas: Episteme.Araya, R., Arias, E., Bottan, N y Cristia, J. 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