Aplicativo de realidad virtual inmersiva para el aprendizaje de la composición volumétrica en el diseño arquitectónico
En este documento se explica desempeño de una aplicación de realidad virtual inmersiva, de desarrollo propio (Crality 0.1), a los métodos de enseñanza de la composición arquitectónica, ayudando a que la educación afronte los retos que implica la enseñanza a las nuevas generaciones de estudiantes, al...
- Autores:
-
Martinez Rengifo, Carlos Augusto
Torres Cuadrado, Esperanza Margarita
Anaya, Jesús
Rocha Álvarez, Delma Esther
Penso, Maria
NAVAS DE LA CRUZ, OTON
- Tipo de recurso:
- Article of journal
- Fecha de publicación:
- 2021
- Institución:
- Corporación Universidad de la Costa
- Repositorio:
- REDICUC - Repositorio CUC
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.cuc.edu.co:11323/8639
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/11323/8639
https://doi.org/10.5821/ace.16.46.9633
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- Palabra clave:
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En este documento se explica desempeño de una aplicación de realidad virtual inmersiva, de desarrollo propio (Crality 0.1), a los métodos de enseñanza de la composición arquitectónica, ayudando a que la educación afronte los retos que implica la enseñanza a las nuevas generaciones de estudiantes, al mismo tiempo permite que la creatividad como elemento fundamental en este proceso se potencie con el mínimo de obstáculos posibles. Se toma como marco teórico e indicadores sobre la creatividad los procesos de composición en el diseño arquitectónico y principios generadores de la forma. La evaluación se lleva cabo mediante el análisis de la forma de aprendizaje de la composición arquitectónica a través de la aplicación de realidad virtual comparada con un modelo de control manual de materialidad física. Los resultados condujeron a concluir la eficacia en el proceso de aprendizaje del acompañamiento de la realidad virtual, ya que reduce tiempos de ejecución, disminución del uso de material y una mayor afinidad con los procesos cognitivos de las nuevas generaciones. |
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Martinez Rengifo, Carlos AugustoTorres Cuadrado, Esperanza MargaritaAnaya, JesúsRocha Álvarez, Delma EstherPenso, MariaNAVAS DE LA CRUZ, OTON2021-09-06T17:06:35Z2021-09-06T17:06:35Z2021-0618877052https://hdl.handle.net/11323/8639https://doi.org/10.5821/ace.16.46.9633Corporación Universidad de la CostaREDICUC - Repositorio CUChttps://repositorio.cuc.edu.co/En este documento se explica desempeño de una aplicación de realidad virtual inmersiva, de desarrollo propio (Crality 0.1), a los métodos de enseñanza de la composición arquitectónica, ayudando a que la educación afronte los retos que implica la enseñanza a las nuevas generaciones de estudiantes, al mismo tiempo permite que la creatividad como elemento fundamental en este proceso se potencie con el mínimo de obstáculos posibles. Se toma como marco teórico e indicadores sobre la creatividad los procesos de composición en el diseño arquitectónico y principios generadores de la forma. La evaluación se lleva cabo mediante el análisis de la forma de aprendizaje de la composición arquitectónica a través de la aplicación de realidad virtual comparada con un modelo de control manual de materialidad física. Los resultados condujeron a concluir la eficacia en el proceso de aprendizaje del acompañamiento de la realidad virtual, ya que reduce tiempos de ejecución, disminución del uso de material y una mayor afinidad con los procesos cognitivos de las nuevas generaciones.This paper explains the performance of a self-developed immersive virtual reality application (Crality 0.1) to the teaching methods of architectural composition, helping education to face the challenges of teaching new generations of students, while at the same time allowing creativity as a fundamental element in this process to be enhanced with the minimum possible obstacles. The theoretical framework and indicators of creativity are taken as a framework for the processes of composition in architectural design and the principles that generate form. The evaluation is carried out by analysing the way of learning architectural composition through the application of virtual reality compared to a manual control model of physical materiality. The results led to conclude the effectiveness in the learning process of the virtual reality accompaniment, since it reduces execution times, reduces the use of material and a greater affinity with the cognitive processes of the new generations.Martinez Rengifo, Carlos Augusto-will be generated-orcid-0000-0001-5843-9719-600Torres Cuadrado, Esperanza Margarita-will be generated-orcid-0000-0003-4069-5890-600Anaya, Jesús-will be generated-orcid-0000-0002-3883-6933-600Rocha Álvarez, Delma EstherPenso, Maria-will be generated-orcid-0000-0003-1200-8088-600NAVAS DE LA CRUZ, OTON-will be generated-orcid-0000-0002-5242-0694-600application/pdfspaArchitecture, City and EnvironmentCC0 1.0 Universalhttp://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Architecture, City and Environmenthttps://upcommons.upc.edu/handle/2117/348549Procesos informáticosMediación digitalVolumetríaArquitecturaComputer processesDigital mediationVolumeArchitectureAplicativo de realidad virtual inmersiva para el aprendizaje de la composición volumétrica en el diseño arquitectónicoImmersive virtual reality application for volumetric composition learning in architectural designArtículo de revistahttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1Textinfo:eu-repo/semantics/articlehttp://purl.org/redcol/resource_type/ARTinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionAnguera Argilaga, M. T. (1986). La investigación cualitativa. Educar, (10), 023-50. DOI http://dx.doi.org/10.5565/rev/educar.461Arango Lozano, C. (2019). Centennials: Generación sin etiquetas. Bogotá: Fundación Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano.Acampa, G.; Crepo-Cabillo, I., y Marino, G. (2019). Representación del dibujo frente a simulación de los sistemas BIM. Oportunidad o amenaza para la arquitectura. ACE: Architecture, City and Environment, 14(40), 111-132. DOI: http://dx.doi.org/10.5821/ace.14.40.6689Beltrán, Y. (2011). Metodología del diseño arquitectónico. Revista amorfa de arquitectura.Blanca Litwin, R. S. (1982). Pasos hacia una metodología de diseño. Buenos Aires: Editorial Belgrano.Celani, G. (2009). Enseñando diseño generativo: una experiencia didáctica. (págs. 162-165). Sao Paulo, Brazil.Cerda, H. (2006). La creatividad en la ciencia y en la educación. Bogotá: Cooperativa Editorial Magisterio.Ching, F. D. (2015). Arquitectura. Forma, espacio y orden. Editorial Gustavo Gili.Demir, K., Ergen, B., Ergen, Z., & Çabuk, S. (2016). Collaborative 3D design with BDMUD method: the effects of building on cityscape reflections on urban planning. ACE: Architecture, City and Environment, 11(32), 61-80. DOI: http://dx.doi.org/10.5821/ace.11.32.3768Durante, D. -D. (2016). Bayesian Inference and Testing of Group Differences in Brain Networks. Institute of Mathematical Statistics.ISTE. (2007). Estándares en TIC para Estudiantes (NETS-S 2007). ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación).Janeth Sacker García, M. P. (2013). Pedagogía desarrollista en la práctica del docente de Ciencias Económicas de la Universidad de la Costa. Economicas CUC, 34(1), 55-84. Recuperado de https://revistascientificas.cuc.edu.co/economicascuc/article/view/577Joan Campas Montaner, A. G. (2019). Del informalismo al arte conceptual. Barcelona: Universitat Oberta de Catalunya. 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NATIVOS DIGITALES Y APRENDIZAJE. Una aproximación a la evolución de este concepto. ICONO 14, 7(1), 31-53. Recuperado de https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=552556590003Paiva, A. d., & Jedon, R. (2019). Short- and long-term effects of architecture on the brain: Toward theoretical formalization. Frontiers of Architectural Research, 8(4), 564-571. DOI: https://doi.org/10.1016/j.foar.2019.07.004Ramón, H.D.; Russo, C.C.; Sarobe, M.; Alonso, N.; Esnaola, L.; Ahmad, T. & Padovani, F. (2014). El uso de los Entornos Virtuales 3D como una herramienta innovadora en propuestas educativas mediadas con tecnología. Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, 72-80. Recuperado de http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/36009Santos, M.R. (1987). Treinta y cinco años de pensamiento divergente: teoría de la creatividad de Guilford. Estudios de Psicología, 7(27), 175-192. DOI: https://doi.org/10.1080/02109395.1986.10821474Segovia, r., Pérez, l., & Molero, M. (2009). 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Costa Rica: Universidad Estatal a DistanciaPublicationORIGINALAplicativo de realidad virtual inmersiva para el aprendizaje de la.pdfAplicativo de realidad virtual inmersiva para el aprendizaje de la.pdfapplication/pdf474881https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/9ba83f31-4a66-464e-8bc2-458889474cee/download4dded78582f13e5597ca0d0f21ad712eMD51CC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; charset=utf-8701https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/25ed01a0-1a1f-4987-915c-6c7d749270ce/download42fd4ad1e89814f5e4a476b409eb708cMD52LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-83196https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/ff716885-bbfc-4dfe-9a35-818b1d5f4b76/downloade30e9215131d99561d40d6b0abbe9badMD53THUMBNAILAplicativo de realidad virtual inmersiva para el aprendizaje de la.pdf.jpgAplicativo de realidad virtual inmersiva para el aprendizaje de 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