Videojuegos y tic como Estrategias Pedagógicas: formación para el uso seguro de internet
El presente artículo tiene como objetivo presentar los resultados de la revisión documental realizada por el Equipo de investigación UNE - Fundación Universitaria Los Libertadores, dentro del proyecto de investigación “Fortalecimiento del proceso de sensibilización y formación en el uso de internet...
- Autores:
-
Betancur, Sandra
Carmona, Lisett
Contreras, Raquel
Karam, Jorge Mario
Maestre, Nicolas
Romero, Yangdrox
Uribe, Sonia
- Tipo de recurso:
- Article of journal
- Fecha de publicación:
- 2014
- Institución:
- Corporación Universidad de la Costa
- Repositorio:
- REDICUC - Repositorio CUC
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.cuc.edu.co:11323/3075
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/11323/3075
https://repositorio.cuc.edu.co/
- Palabra clave:
- Videojuegos
Gamificación
Internet
TIC
Ciberacoso
Sexting
Grooming
Videogames
Gamification
Cyberbullying
Grooming.
- Rights
- openAccess
- License
- Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Estados Unidos de América
Summary: | El presente artículo tiene como objetivo presentar los resultados de la revisión documental realizada por el Equipo de investigación UNE - Fundación Universitaria Los Libertadores, dentro del proyecto de investigación “Fortalecimiento del proceso de sensibilización y formación en el uso de internet seguro, dirigido a estudiantes de educación básica secundaria y superior, a través de tecnologías de la información y la comunicación (TIC), apoyadas en estrategias de gamificación, serious games y cómic interactivo”. La revisión buscó identificar antecedentes directos y referentes sobre el uso de videojuegos para el aprendizaje y otros abordajes pedagógicos frente a problemáticas asociadas con el uso de Internet (ciberacoso, sexting, grooming, pornografía infantil, etc.), para ello, se inició el rastreo de material documental con antigüedad no mayor 5 años, el cual fue revisado a través del método de fichas de análisis, que permitieron evidenciar referentes teóricos y métodos utilizados por otros investigadores, y aportó elementos para evaluar el método seleccionado para efectos de la Investigación. Dentro de las fuentes más relevantes encontramos las investigaciones realizadas por González, C. & Blanco, F. (2008), Nuñez, F. (2012), Aristegui, U. (2013), Álvarez, F. (2007), entre otras, que se desarrollan a lo largo de la revisión; dando luces importantes sobre los videojuegos como estrategias importantes a nivel pedagógico por las posibilidades que ofrece de ser usado en calidad de narrativa digital, herramienta /o entorno de aprendizaje, cuya implementación trasciende del ámbito comercial al pedagógico. |
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