El uso de la tecnología en el desarrollo de narrativas digitales y minijuegos serios: Caso tradición oral en Bogotá
Este artículo presenta una propuesta sobre el uso de la tecnología en el desarrollo de un minijuego serio, que utiliza la interacción como base para recuperar la memoria cultural de algunos de los personajes que, durante los años 40, hicieron parte de la vida urbana de la ciudad de Bogotá. El objeti...
- Autores:
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Gama Castro, María Martha
León Reyes, Freddy
- Tipo de recurso:
- Article of journal
- Fecha de publicación:
- 2020
- Institución:
- Corporación Universidad de la Costa
- Repositorio:
- REDICUC - Repositorio CUC
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- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/11323/11278
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- Palabra clave:
- Tecnología
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Este artículo presenta una propuesta sobre el uso de la tecnología en el desarrollo de un minijuego serio, que utiliza la interacción como base para recuperar la memoria cultural de algunos de los personajes que, durante los años 40, hicieron parte de la vida urbana de la ciudad de Bogotá. El objetivo de la reconstrucción de estas historias por medio de este tipo de narrativa es mirar a la oralidad y buscar en ella la esencia comunicativa de dicho medio utilizando la narración digital como el canal primordial de difusión. Con un método de investigación cualitativo del tipo observación no-participativa y un modelo que se adopta para el proyecto, el modelo ASSURE, que tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, se logran resultados de participación por medio de evaluación y revisión en cada fase de este, consiguiendo así una participación y apropiación cultural hacia las narrativas orales tradicionales contadas en nuevos medios. Se obtienen resultados muy importantes, por un lado, buscar alternativas que propicien el gusto por la lectura, que esto lleve a que los niños quieran conocer más de su entorno cultural y la historia de su región. Es evidente que un buen ejercicio para esto es el uso de las herramientas digitales, pues ellos son los llamados a aplicar para esta investigación y dejan claro que un método de aprendizaje está en las narrativas digitales a través de un minijuego serio que los llevó a hacer un recorrido por la Bogotá de los años 40 y sus locos personajes de la época. |
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Gama Castro, María MarthaLeón Reyes, Freddy2020-08-12 00:00:002024-04-09T19:54:39Z2020-08-12 00:00:002024-04-09T19:54:39Z2020-08-122145-9258https://hdl.handle.net/11323/11278https://doi.org/10.17981/cultedusoc.11.2.2020.1610.17981/cultedusoc.11.2.2020.162389-7724Este artículo presenta una propuesta sobre el uso de la tecnología en el desarrollo de un minijuego serio, que utiliza la interacción como base para recuperar la memoria cultural de algunos de los personajes que, durante los años 40, hicieron parte de la vida urbana de la ciudad de Bogotá. El objetivo de la reconstrucción de estas historias por medio de este tipo de narrativa es mirar a la oralidad y buscar en ella la esencia comunicativa de dicho medio utilizando la narración digital como el canal primordial de difusión. Con un método de investigación cualitativo del tipo observación no-participativa y un modelo que se adopta para el proyecto, el modelo ASSURE, que tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, se logran resultados de participación por medio de evaluación y revisión en cada fase de este, consiguiendo así una participación y apropiación cultural hacia las narrativas orales tradicionales contadas en nuevos medios. Se obtienen resultados muy importantes, por un lado, buscar alternativas que propicien el gusto por la lectura, que esto lleve a que los niños quieran conocer más de su entorno cultural y la historia de su región. Es evidente que un buen ejercicio para esto es el uso de las herramientas digitales, pues ellos son los llamados a aplicar para esta investigación y dejan claro que un método de aprendizaje está en las narrativas digitales a través de un minijuego serio que los llevó a hacer un recorrido por la Bogotá de los años 40 y sus locos personajes de la época.This article presents a proposal about the use of technology in the development of a serious mini-game that uses interaction as a basis to recover the cultural memory of some of the characters who, during the 40s, were part of the urban life of the city from Bogota. The objective of the reconstruction of these stories through this type of narrative is to rescue orality and recover the communicative essence of said medium using digital narration as the primary channel of dissemination. With a method of qualitative research of the non-participatory observation type, and a model that is adopted for the project, the ASSURE model, which has its theoretical roots in constructivism, results of participation are achieved through evaluation and revision in each phase, of the same one, obtaining therefore a participation and cultural appropriation towards the traditional oral narratives counted in new means. The use of Digital Narrative, to give the heritage value the stories are concentrated in a pedagogy of knowledge and appropriation, that is why the need arises to rescue that lost legacy for a certain audience, in order to look back at the belonging of city and leave in memory, that beyond the social, are human stories of inhabitants in the street who contributed their lives to the growth of it.application/pdftext/htmltext/xmlspaUniversidad de la CostaCULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDAD - 2022https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessEsta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.http://purl.org/coar/access_right/c_abf2https://revistascientificas.cuc.edu.co/culturaeducacionysociedad/article/view/2648TecnologíaMinijuego serioNarrativas digitalesTradición oralBogotáTechnologySerious minigameDigital narrativesOral traditionBogotáEl uso de la tecnología en el desarrollo de narrativas digitales y minijuegos serios: Caso tradición oral en BogotáThe use of technology in the development of digital narratives and serious mini games: Case of oral tradition in BogotáArtículo de revistahttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1Textinfo:eu-repo/semantics/articleJournal articlehttp://purl.org/redcol/resource_type/ARTinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85Cultura Educación SociedadAlcaldia de Bogotá. (2012). Locotá, años 40. [Online]. Disponible en http://www.bogota.gov.co/ciudad/personajes/locota-anios-40Archila, M. (1997). La tradición oral como fuente de la historia. [Online]. Recuperado de https://docplayer.es/47076794-La-tradicion-oral-como-fuente-de-la-historiamauricio-archila-neira-tradicionalmente-la-historia-academica-o-al-menos-la-que-ensena-o-la-que-divulga.htmlBarbero, J. M. (2008). Diversidad Cultural y convergencia digital. Revista Científica de Información y Comunicación, (5), 12–25. Disponible en http://icjournal-ojs.org/index.php/IC-Journal/article/view/265/0Bezanilla, M., Arranz, S., Rayón, A., Rubio, I., Menchaca, I., Guenaga, M. y Aguilar, E. (2014). Propuesta de evaluación de competencias genéricas mediante un juego serio. New Approaches in Educational Research, 3(1), 42–51. https://doi.org/10.7821/naer.3.1.42-51Calvo-Morata, A., Alonso-Fernandez, C., Freire, M., Martínez-Ortiz, I. y Fernández-Manjón, B. (2019). Game Learning Analytics, Simplificando el Uso de Juegos Serios en la Clase. VAEP-RITA, 7(4), 175–184. Disponible en http://rita.det.uvigo.es/VAEPRITA/index.php?content=Num_Pub&idiom=Es&visualiza=1&volumen=7&numero=4&orden=descCarmona, G. y Trefftz, H. (2013). Diseño de un juego serio como herramienta de apoyo para el curso de Programación de Operaciones. Documento presentado al World Engineering Education Forum, WEEF 2013. Innovación en Investigación y Educación en Ingeniería: Factores clave para la Competitividad Global, Cartagena, Colombia. Disponible en https://repository.eafit.edu.co/handle/10784/4995Castrillón, M. M., López, E. E., Ospina, J. y Polo, J. A. (2017). Estudiantes de la básica y media con respecto al uso de las TIC como herramientas de apoyo a su aprendizaje. Trilogía Ciencia Tecnología Sociedad, 9(16), 113–125. https://doi.org/10.22430/21457778.178Guarinos, V. y Gordillo, I. (2010). El microrrelato audiovisual como narrativa digital necesaria. [Online]. 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Bogotá, D.C.: Museo Nacional de Colombia y Universidad de los Andes.Vasilachis, I. (Coord.) (2006). Estrategias de investigación cualitativa. Barcelona: Gedisa.Victorino, B. (2011). ¿Narrativa digital o digitalización de la narrativa? Bogotá, D.C.: Universidad Nacional de Colombia.Villa, E., Valencia, J. y Valencia, A. (2016). El papel de las narrativas digitales como nueva estrategia educativa: resultados de un análisis bibliométrico. Revista Kepes, 13, 197–231. Disponible en http://vip.ucaldas.edu.co/kepes/downloads/Revista13_10.pdf269251211https://revistascientificas.cuc.edu.co/culturaeducacionysociedad/article/download/2648/2937https://revistascientificas.cuc.edu.co/culturaeducacionysociedad/article/download/2648/2961https://revistascientificas.cuc.edu.co/culturaeducacionysociedad/article/download/2648/2993Núm. 2 , Año 2020 : Cultura Educación y SociedadPublicationOREORE.xmltext/xml2709https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/7ab87b8f-d905-4d59-b9a1-6307d20ee043/downloadfe97edaaf17c6a3c9bf7d69045f31f4bMD5111323/11278oai:repositorio.cuc.edu.co:11323/112782024-09-17 14:13:22.291https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/CULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDAD - 2022metadata.onlyhttps://repositorio.cuc.edu.coRepositorio de la Universidad de la Costa CUCrepdigital@cuc.edu.co |