Juego, luego existo: reflexiones en torno a los videojuegos y las subjetividades
A continuación, se presentan una serie de hallazgos que fueron producto de toda la reflexión que se estructura a lo largo de la investigación denominada Consumo cultural de videojuegos y construcción de subjetividades en Hispanoamérica. Todas las elaboraciones aquí presentes estuvieron siempre dirig...
- Autores:
-
Acevedo Merlano, Alvaro
Chaux Lizarazo, Jessica Alejandra
- Tipo de recurso:
- Part of book
- Fecha de publicación:
- 2018
- Institución:
- Corporación Universidad de la Costa
- Repositorio:
- REDICUC - Repositorio CUC
- Idioma:
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- Acceso en línea:
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Comunicación
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A continuación, se presentan una serie de hallazgos que fueron producto de toda la reflexión que se estructura a lo largo de la investigación denominada Consumo cultural de videojuegos y construcción de subjetividades en Hispanoamérica. Todas las elaboraciones aquí presentes estuvieron siempre dirigidas a comprender cómo el fenómeno de los videojuegos impacta la subjetividad de las personas que los practican desde diferentes perspectivas. En esa medida, la trama argumentativa contiene en su desarrollo elementos significativos respecto a los géneros de los videojuegos, sus contenidos, las características de los entornos virtuales, las relaciones que se establecen entre los jugadores, las temáticas que se discuten en los juegos y los mecanismos de resistencias desarrollados por los jugadores al momento de enfrentarse a dichos contenidos. |
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Acevedo, A. y Soto, M. (2016). Difusión de realidades: comunidades virtuales presentes en los videojuegos de rol en línea. (Caso Aguabrial-Dofus - Periodo 2012-2013). Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 17(2), 133-148. Acevedo-Merlano, A., Chaux-Lizarazo, J. y Rodríguez, U. (2016). Las relaciones de pareja en los videojuegos de rol multijugador masivos en línea (mmorpg). Athenea Digital: Revista de Pensamiento e Investigación Social, 16(3), 131-165. Anyó, L. (2006). ¿Quién consume videojuegos? Los estilos de vida en contextos urbanos y el consumo de videojuegos. En XXI Congreso Internacional de Comunicación CICOM: Los jóvenes y el nuevo escenario de la comunicación, Pamplona, Universidad de Navarra. http://dspace.unav. es/dspace/handle/10171/16876) (31- 03-2012. Augé, M. (1993). Los no lugares: espacios del anonimato. Barcelona: Gedisa. Baudrillard, J. (1978). Cultura y simulacro (P. Rovira, Ed.). Barcelona: Kairós. Consalvo, M. (2007). Cheating. Gaining Advantge in Videogames. Cambridge: MIT Press. Del Villar, R. (2011). Brecha digital, categorías perceptivas y cognitivas, el caso de los video- juegos. Comunicación y Medios, (17), 1-11. http://www. revistapolitica.uchile.cl/index.php/RCM/article/viewArticle/11501. Foucault, M. (1997). Los espacios otros. Astrágalo: Revista Cuatrimestral Iberoamericana, (7), 83-91. García, A. y Llull, J. (2009). El juego infantil y su metodología. Madrid: Editex. Huizinga, J. (1972). Homo ludens. Madrid: Alianza. Jonassen, D. (2000). El diseño de entornos constructivistas de aprendizaje. En Reigeluth, Diseño de la instrucción: Teoría y modelos. Madrid: Aula XXI Santillana. Kelton, W., Sadowski, R. y Sturrock, D. (2004). Simulation with Arena (3.ª ed.). Boston: McGraw-Hill. Kerckhove, D. (1999). Inteligencias en conexión. Hacia una sociedad de la web. Barcelona: Gedisa. Lévy, P. (2004). Inteligencia colectiva: Por una antropología del ciberespacio. Washington: Organización Panamericana de la Salud. Recuperado de: http://inteligenciacolectiva.bvsalud.org/public/documents/pdf/es/inteligenciaColectiva.pdf. Marzo, J. (2003). Me, mycell and I. Tecnología, movilidad y vida social. Barcelona: Fundació Antoni Tápies. Mendizábal, I. (2004). Máquinas de pensar: Videojuegos, representaciones y simulaciones de poder. Quito: Universidad Andina Simón Bolívar. Muros, B., Aragón, Y. y Bustos-Jiménez, A. (2013). La ocupación del tiempo libre de jóvenes en el uso de videojuegos y redes. Comunicar, 20(40), 31-39. Doi: http://dx.doi.org/10.3916/C40-2013-02-03. Palomero Pescador, J. E. y Fernández Domínguez, M. R. (2001). La violencia escolar, un punto de vista global. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, (41), 19-38. Ponseti, F. J., Palou, P., Antoni Borràs, P., Vidal, J., Cantallops, J., Ortega, F., Boixadós, M., Sousa, C., García-Calvo, T. y García-Mas, A. (2012). El cuestionario de disposición al engaño en el deporte (cded): su aplicación a jóvenes deportistas. Revista de Psicología del Deporte, 21(1) 75-80. Reddiford, G. (1998). Cheating and Self-Deception in Sport. En M. J. McNamee y S. J. Parry (Eds), Ethics and Sport (pp. 225-239). Nueva York: Taylor & Francis. Sánchez-Navarro, J. y Aranda, A. (2010). Un enfoque emergente en la investigación sobre comunicación: Los videojuegos como espacios para lo social. Anàlisi. Quaderns de Comunicació i Cultura, (40), 129-142. Winnicott, D. (1982). Realidad y juego. Barcelona: Gedisa. Winston, W.L. (1994). Investigación de operaciones. México: Grupo Editorial IberoAmérica |
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