Aproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanos

This article analyzes the results of a study on how videogames affect the construction of subjectivities of Latin American players from the point of view of cultural consumption and considering the discourses of the industry in which they were created. Through ethnographic method, this study helps t...

Full description

Autores:
Acevedo Merlano, Alvaro
Chaux Lizarazo, Jessica Alejandra
Tipo de recurso:
Article of journal
Fecha de publicación:
2016
Institución:
Corporación Universidad de la Costa
Repositorio:
REDICUC - Repositorio CUC
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.cuc.edu.co:11323/7196
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/11323/7196
https://repositorio.cuc.edu.co/
Palabra clave:
Videojuegos
Subjectivities
Cultural consumption
Cultural industries
Latin American
Subjetividades
Consumo cultural
Industrias culturales
América Latina
Rights
openAccess
License
CC0 1.0 Universal
id RCUC2_1e86687068859575f87cbea72b501b98
oai_identifier_str oai:repositorio.cuc.edu.co:11323/7196
network_acronym_str RCUC2
network_name_str REDICUC - Repositorio CUC
repository_id_str
dc.title.spa.fl_str_mv Aproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanos
dc.title.translated.spa.fl_str_mv Approaches to the videogames and its incidence on the subjectivities of latin american gamers
title Aproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanos
spellingShingle Aproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanos
Videojuegos
Subjectivities
Cultural consumption
Cultural industries
Latin American
Subjetividades
Consumo cultural
Industrias culturales
América Latina
title_short Aproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanos
title_full Aproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanos
title_fullStr Aproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanos
title_full_unstemmed Aproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanos
title_sort Aproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanos
dc.creator.fl_str_mv Acevedo Merlano, Alvaro
Chaux Lizarazo, Jessica Alejandra
dc.contributor.author.spa.fl_str_mv Acevedo Merlano, Alvaro
Chaux Lizarazo, Jessica Alejandra
dc.subject.spa.fl_str_mv Videojuegos
Subjectivities
Cultural consumption
Cultural industries
Latin American
Subjetividades
Consumo cultural
Industrias culturales
América Latina
topic Videojuegos
Subjectivities
Cultural consumption
Cultural industries
Latin American
Subjetividades
Consumo cultural
Industrias culturales
América Latina
description This article analyzes the results of a study on how videogames affect the construction of subjectivities of Latin American players from the point of view of cultural consumption and considering the discourses of the industry in which they were created. Through ethnographic method, this study helps to understand how subjectivities are affected depending on the characteristic of video games that are consumed, showing the phenomenon in Latin America. The results of this work points to the reality that manufacturers need to overcome the stigma that people of the third world are merely simple passive consumers, to enter critically analyze the way how it consume and also the how to produce the contents of the videogames in the Latin American context.
publishDate 2016
dc.date.issued.none.fl_str_mv 2016-04
dc.date.accessioned.none.fl_str_mv 2020-11-04T14:14:12Z
dc.date.available.none.fl_str_mv 2020-11-04T14:14:12Z
dc.type.spa.fl_str_mv Artículo de revista
dc.type.coar.fl_str_mv http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1
dc.type.coar.spa.fl_str_mv http://purl.org/coar/resource_type/c_6501
dc.type.content.spa.fl_str_mv Text
dc.type.driver.spa.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/article
dc.type.redcol.spa.fl_str_mv http://purl.org/redcol/resource_type/ART
dc.type.version.spa.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/acceptedVersion
format http://purl.org/coar/resource_type/c_6501
status_str acceptedVersion
dc.identifier.issn.spa.fl_str_mv 1696-7348
dc.identifier.uri.spa.fl_str_mv https://hdl.handle.net/11323/7196
dc.identifier.instname.spa.fl_str_mv Corporación Universidad de la Costa
dc.identifier.reponame.spa.fl_str_mv REDICUC - Repositorio CUC
dc.identifier.repourl.spa.fl_str_mv https://repositorio.cuc.edu.co/
identifier_str_mv 1696-7348
Corporación Universidad de la Costa
REDICUC - Repositorio CUC
url https://hdl.handle.net/11323/7196
https://repositorio.cuc.edu.co/
dc.language.iso.none.fl_str_mv spa
language spa
dc.relation.references.spa.fl_str_mv Aarseth, E. (2007). “Investigación sobre juegos, aproximaciones metodológicas al análisis de juegos”, Artnodes, 7, 4-14, http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i7.763
Anyó, L. (2006). “¿Quién consume videojuegos? Los estilos de vida en contextos urbanos y el consumo de videojuegos”, en: XXI Congreso Internacional de Comunicación CICOM: Los jóvenes y el nuevo escenario de la comunicación, Pamplona, Universidad de Navarra, http://dspace.unav.es/dspace/handle/10171/16876
Aragón, Y. (2011). “Desarmando el poder antisocial de los videojuegos”, REIFOP, 14, 2, 97-103, http://www.aufop.com/aufop/revistas/arta/digital/163/1667
Barbero, M. (2003). Oficio de cartógrafo: Travesías latinoamericanas de la comunicación en la cultura. Bogotá, FCE.
Belli, S y López, C. (2008). “Breve historia de los videojuegos”, Athenea Digital, 14, 159-179, http://atheneadigital.net/article/view/570
Caillois, R. (1986). Los juegos y los hombres: La máscara y el vértigo. Trad. Jorge Ferreiro. México DF, FCE.
Charles, A. (2009). “Playing with one’s self, notions of subjectivity and agency in digital games”. Journal for Computer Game Culture, 3, 2, 281-294, http://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/viewArticle/vol3no2-10/139
Del Villar, R. (2011). “Brecha digital, categorías perceptivas y cognitivas, el caso de los video-juegos”. Comunicación Y Medios, 17, 1-11, en http://www.revistapolitica.uchile.cl/index.php/RCM/article/viewArticle/11501
Denieul, P. (1981). “Etnotecnología del juego”, en: Robert Jaulin (Ed.), Juegos y juguetes. Ensayos de etnotecnología. 7-10. México DF, Siglo XXI.
Díaz, Á. (2006). “Subjetividad política y ciudadanía juvenil”, Cuadernos Franceses de psicología política, 7, http://a.dorna.free.fr/RevueNo7/Rubrique3/R3SR3D.htm
Entertainment Software Association (2013). Essential facts about the computer and video game industry: Sales, demographic and usage data, disponible en http://www.theesa.com
Escobar, A. (2005). “Bienvenidos a Cyberia: Notas para una antropología de la Cibercultura”, Revista de Estudios Sociales, 22, 15-37. http://res.uniandes.edu.co/view.php/322/view.php
Ford, A. (2003). “El malestar de la brecha digital”, Conferencia organizada por el Área de Comunicación de la Universidad Andina Simón Bolívar, en http://periodismoabc.files.wordpress.com/2010/02/anibal-ford.pdf
Gil, A y Vall-Llovera, M. (2009). Género, TIC y videojuegos. Barcelona, Universitat Oberta de Cataluña.
Gómez, H. (1990). Juegos recreativos de la calle, una herramienta pedagógica. Bogotá, Ministerio de Educación Nacional de Colombia.
Gómez Del Castillo, M. (2007). Videojuegos y transmisión de valores. Revista Iberoamericana de Educación, 43, 6-15, http://www.rieoei.org/deloslectores/1909Castillo.pdf
Guber, R. (2001). La etnografía, método, campo y reflexividad. Bogotá, Ed. Norma.
Hine, C. (2004). Etnografía virtual. Barcelona, Universitat Oberta de Cataluña.
Huizinga, J. (1954/2007). Homo ludens. Madrid, Alianza.
Kalinsky, B. (2008). “Prácticas de la subjetividad, la marca del trabajo de campo antropológico”. Centro Regional de Estudios Interdisciplinarios Sobre el Delito, www.cereid.org.ar/pdf/practicas-de-la-subjetividad.pdf
Levis, D. (1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas. España, Paidós.
Loayza, J. (2009). “Los videojuegos on-line en Latinoamérica: impacto en las redes sociales y de consumo”. Revista icono, 15, 59-74, http://dx.doi.org/10.7195/ri14.v8i1.280
Marqués, P. (2001). La cultura de la sociedad de la información. Aportaciones del las TIC, http://peremarques.pangea.org/si.htm
Mata, M. (1997). Públicos y Consumos Culturales en Córdoba. Córdoba, Universidad Nacional de Córdoba.
Mendizábal, I. (2004). Máquinas de pensar: videojuegos, representaciones y simulaciones de poder. Quito, Universidad Andina Simón Bolívar.
Mosquera, M. (2008). “De la Etnografía antropológica a la Etnografía virtual. Estudio de las relaciones sociales mediadas por Internet”, Fermentum, 18, 53, 532-549. http://www.saber.ula.ve/handle/123456789/28656
Muros, B; Aragón, Y. y Bustos-Jiménez, A. (2013). “La ocupación del tiempo libre de jóvenes en el uso de videojuegos y redes. Comunicar, 20, 40, 31-39, http://dx.doi.org/10.3916/C40-2013-02-03
Peláez, B. (2009). “Futbol y videojuegos: reinventando el juego”. Razón y Palabra, 69, 1-14, http://www.razonypalabra.org.mx/N/n69/index.html
Sánchez, N. (2001). Juegos tradicionales: más allá del jugar. Memorias del segundo simposio nacional de vivencias y gestión en recreación. Cali, Colombia.
Sunkel, G. (2002). “Una mirada otra. La cultura desde el consumo”. En: Daniel Mato (Ed.), Estudios y Otras Prácticas Intelectuales Latinoamericanas en Cultura y Poder. (287-294). Caracas, (CLACSO) y CEAP, FACES, Universidad Central de Venezuela.
Zallo, R. (1988). Economía de la comunicación y de la cultura. Madrid, Akal
dc.rights.spa.fl_str_mv CC0 1.0 Universal
dc.rights.uri.spa.fl_str_mv http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/
dc.rights.accessrights.spa.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coar.spa.fl_str_mv http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
rights_invalid_str_mv CC0 1.0 Universal
http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.mimetype.spa.fl_str_mv application/pdf
dc.publisher.spa.fl_str_mv Corporación Universidad de la Costa
dc.source.spa.fl_str_mv Aposta revista de ciencias sociales
institution Corporación Universidad de la Costa
dc.source.url.spa.fl_str_mv https://www.researchgate.net/publication/318381044_Aproximaciones_a_los_videojuegos_y_su_incidencia_en_las_subjetividades_de_los_jugadores_latinoamericanos
bitstream.url.fl_str_mv https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/575cb403-0417-4f69-8e74-61c3feb760e3/download
https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/978d975d-f11f-4672-8b9a-314e2b3d7980/download
https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/4c8fe5bf-d222-43c5-92d9-b2b4ba31ffd6/download
https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/ca0bef03-db47-4b47-9e04-8319380c4ef0/download
https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/bd1d7b08-e2a7-4bc5-8672-3586141e0722/download
bitstream.checksum.fl_str_mv 066561b71ee142a1e1d51d65717486eb
42fd4ad1e89814f5e4a476b409eb708c
e30e9215131d99561d40d6b0abbe9bad
bb156aa10e1ca95798d5a67657ce44df
9c71b8cff5ba57793083715c5347d93a
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv MD5
MD5
MD5
MD5
MD5
repository.name.fl_str_mv Repositorio de la Universidad de la Costa CUC
repository.mail.fl_str_mv repdigital@cuc.edu.co
_version_ 1828166883987161088
spelling Acevedo Merlano, AlvaroChaux Lizarazo, Jessica Alejandra2020-11-04T14:14:12Z2020-11-04T14:14:12Z2016-041696-7348https://hdl.handle.net/11323/7196Corporación Universidad de la CostaREDICUC - Repositorio CUChttps://repositorio.cuc.edu.co/This article analyzes the results of a study on how videogames affect the construction of subjectivities of Latin American players from the point of view of cultural consumption and considering the discourses of the industry in which they were created. Through ethnographic method, this study helps to understand how subjectivities are affected depending on the characteristic of video games that are consumed, showing the phenomenon in Latin America. The results of this work points to the reality that manufacturers need to overcome the stigma that people of the third world are merely simple passive consumers, to enter critically analyze the way how it consume and also the how to produce the contents of the videogames in the Latin American context.Este artículo analiza los resultados de un estudio sobre el modo en que los videojuegos inciden en la construcción de las subjetividades de los jugadores latinoamericanos desde el punto de vista del consumo cultural y considerando los discursos de la industria en la que fueron creados. A través del método etnográfico, se analiza cómo las subjetividades son afectadas dependiendo de la característica de los videojuegos que son consumidos, mostrando el fenómeno en América Latina. Los resultados se encaminan a superar el estigma de simples consumidores pasivos del tercer mundo, para comprender de manera crítica la producción y consumo de los videojuegos en el contexto latinoamericano.Acevedo Merlano, Alvaro-will be generated-orcid-0000-0002-0131-0276-600Chaux Lizarazo, Jessica Alejandra-will be generated-orcid-0000-0001-7144-2488-600application/pdfspaCorporación Universidad de la CostaCC0 1.0 Universalhttp://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Aposta revista de ciencias socialeshttps://www.researchgate.net/publication/318381044_Aproximaciones_a_los_videojuegos_y_su_incidencia_en_las_subjetividades_de_los_jugadores_latinoamericanosVideojuegosSubjectivitiesCultural consumptionCultural industriesLatin AmericanSubjetividadesConsumo culturalIndustrias culturalesAmérica LatinaAproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanosApproaches to the videogames and its incidence on the subjectivities of latin american gamersArtículo de revistahttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1Textinfo:eu-repo/semantics/articlehttp://purl.org/redcol/resource_type/ARTinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionAarseth, E. (2007). “Investigación sobre juegos, aproximaciones metodológicas al análisis de juegos”, Artnodes, 7, 4-14, http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i7.763Anyó, L. (2006). “¿Quién consume videojuegos? Los estilos de vida en contextos urbanos y el consumo de videojuegos”, en: XXI Congreso Internacional de Comunicación CICOM: Los jóvenes y el nuevo escenario de la comunicación, Pamplona, Universidad de Navarra, http://dspace.unav.es/dspace/handle/10171/16876Aragón, Y. (2011). “Desarmando el poder antisocial de los videojuegos”, REIFOP, 14, 2, 97-103, http://www.aufop.com/aufop/revistas/arta/digital/163/1667Barbero, M. (2003). Oficio de cartógrafo: Travesías latinoamericanas de la comunicación en la cultura. Bogotá, FCE.Belli, S y López, C. (2008). “Breve historia de los videojuegos”, Athenea Digital, 14, 159-179, http://atheneadigital.net/article/view/570Caillois, R. (1986). Los juegos y los hombres: La máscara y el vértigo. Trad. Jorge Ferreiro. México DF, FCE.Charles, A. (2009). “Playing with one’s self, notions of subjectivity and agency in digital games”. Journal for Computer Game Culture, 3, 2, 281-294, http://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/viewArticle/vol3no2-10/139Del Villar, R. (2011). “Brecha digital, categorías perceptivas y cognitivas, el caso de los video-juegos”. Comunicación Y Medios, 17, 1-11, en http://www.revistapolitica.uchile.cl/index.php/RCM/article/viewArticle/11501Denieul, P. (1981). “Etnotecnología del juego”, en: Robert Jaulin (Ed.), Juegos y juguetes. Ensayos de etnotecnología. 7-10. México DF, Siglo XXI.Díaz, Á. (2006). “Subjetividad política y ciudadanía juvenil”, Cuadernos Franceses de psicología política, 7, http://a.dorna.free.fr/RevueNo7/Rubrique3/R3SR3D.htmEntertainment Software Association (2013). Essential facts about the computer and video game industry: Sales, demographic and usage data, disponible en http://www.theesa.comEscobar, A. (2005). “Bienvenidos a Cyberia: Notas para una antropología de la Cibercultura”, Revista de Estudios Sociales, 22, 15-37. http://res.uniandes.edu.co/view.php/322/view.phpFord, A. (2003). “El malestar de la brecha digital”, Conferencia organizada por el Área de Comunicación de la Universidad Andina Simón Bolívar, en http://periodismoabc.files.wordpress.com/2010/02/anibal-ford.pdfGil, A y Vall-Llovera, M. (2009). Género, TIC y videojuegos. Barcelona, Universitat Oberta de Cataluña.Gómez, H. (1990). Juegos recreativos de la calle, una herramienta pedagógica. Bogotá, Ministerio de Educación Nacional de Colombia.Gómez Del Castillo, M. (2007). Videojuegos y transmisión de valores. Revista Iberoamericana de Educación, 43, 6-15, http://www.rieoei.org/deloslectores/1909Castillo.pdfGuber, R. (2001). La etnografía, método, campo y reflexividad. Bogotá, Ed. Norma.Hine, C. (2004). Etnografía virtual. Barcelona, Universitat Oberta de Cataluña.Huizinga, J. (1954/2007). Homo ludens. Madrid, Alianza.Kalinsky, B. (2008). “Prácticas de la subjetividad, la marca del trabajo de campo antropológico”. Centro Regional de Estudios Interdisciplinarios Sobre el Delito, www.cereid.org.ar/pdf/practicas-de-la-subjetividad.pdfLevis, D. (1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas. España, Paidós.Loayza, J. (2009). “Los videojuegos on-line en Latinoamérica: impacto en las redes sociales y de consumo”. Revista icono, 15, 59-74, http://dx.doi.org/10.7195/ri14.v8i1.280Marqués, P. (2001). La cultura de la sociedad de la información. Aportaciones del las TIC, http://peremarques.pangea.org/si.htmMata, M. (1997). Públicos y Consumos Culturales en Córdoba. Córdoba, Universidad Nacional de Córdoba.Mendizábal, I. (2004). Máquinas de pensar: videojuegos, representaciones y simulaciones de poder. Quito, Universidad Andina Simón Bolívar.Mosquera, M. (2008). “De la Etnografía antropológica a la Etnografía virtual. Estudio de las relaciones sociales mediadas por Internet”, Fermentum, 18, 53, 532-549. http://www.saber.ula.ve/handle/123456789/28656Muros, B; Aragón, Y. y Bustos-Jiménez, A. (2013). “La ocupación del tiempo libre de jóvenes en el uso de videojuegos y redes. Comunicar, 20, 40, 31-39, http://dx.doi.org/10.3916/C40-2013-02-03Peláez, B. (2009). “Futbol y videojuegos: reinventando el juego”. Razón y Palabra, 69, 1-14, http://www.razonypalabra.org.mx/N/n69/index.htmlSánchez, N. (2001). Juegos tradicionales: más allá del jugar. Memorias del segundo simposio nacional de vivencias y gestión en recreación. Cali, Colombia.Sunkel, G. (2002). “Una mirada otra. La cultura desde el consumo”. En: Daniel Mato (Ed.), Estudios y Otras Prácticas Intelectuales Latinoamericanas en Cultura y Poder. (287-294). Caracas, (CLACSO) y CEAP, FACES, Universidad Central de Venezuela.Zallo, R. (1988). Economía de la comunicación y de la cultura. Madrid, AkalPublicationORIGINALAPROXIMACIONES A LOS VIDEOJUEGOS Y SU INCIDENCIA EN LAS SUBJETIVIDAD DE LOS JUGADORES LATINOAMERICANOS.pdfAPROXIMACIONES A LOS VIDEOJUEGOS Y SU INCIDENCIA EN LAS SUBJETIVIDAD DE LOS JUGADORES LATINOAMERICANOS.pdfapplication/pdf288142https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/575cb403-0417-4f69-8e74-61c3feb760e3/download066561b71ee142a1e1d51d65717486ebMD51CC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; charset=utf-8701https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/978d975d-f11f-4672-8b9a-314e2b3d7980/download42fd4ad1e89814f5e4a476b409eb708cMD52LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-83196https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/4c8fe5bf-d222-43c5-92d9-b2b4ba31ffd6/downloade30e9215131d99561d40d6b0abbe9badMD53TEXTAPROXIMACIONES A LOS VIDEOJUEGOS Y SU INCIDENCIA EN LAS SUBJETIVIDAD DE LOS JUGADORES LATINOAMERICANOS.pdf.txtAPROXIMACIONES A LOS VIDEOJUEGOS Y SU INCIDENCIA EN LAS SUBJETIVIDAD DE LOS JUGADORES LATINOAMERICANOS.pdf.txtExtracted texttext/plain47943https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/ca0bef03-db47-4b47-9e04-8319380c4ef0/downloadbb156aa10e1ca95798d5a67657ce44dfMD54THUMBNAILAPROXIMACIONES A LOS VIDEOJUEGOS Y SU INCIDENCIA EN LAS SUBJETIVIDAD DE LOS JUGADORES LATINOAMERICANOS.pdf.jpgAPROXIMACIONES A LOS VIDEOJUEGOS Y SU INCIDENCIA EN LAS SUBJETIVIDAD DE LOS JUGADORES LATINOAMERICANOS.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg5929https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/bd1d7b08-e2a7-4bc5-8672-3586141e0722/download9c71b8cff5ba57793083715c5347d93aMD5511323/7196oai:repositorio.cuc.edu.co:11323/71962024-09-17 14:21:49.236http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/CC0 1.0 Universalopen.accesshttps://repositorio.cuc.edu.coRepositorio de la Universidad de la Costa CUCrepdigital@cuc.edu.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