Aproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanos
This article analyzes the results of a study on how videogames affect the construction of subjectivities of Latin American players from the point of view of cultural consumption and considering the discourses of the industry in which they were created. Through ethnographic method, this study helps t...
- Autores:
-
Acevedo Merlano, Alvaro
Chaux Lizarazo, Jessica Alejandra
- Tipo de recurso:
- Article of journal
- Fecha de publicación:
- 2016
- Institución:
- Corporación Universidad de la Costa
- Repositorio:
- REDICUC - Repositorio CUC
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.cuc.edu.co:11323/7196
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/11323/7196
https://repositorio.cuc.edu.co/
- Palabra clave:
- Videojuegos
Subjectivities
Cultural consumption
Cultural industries
Latin American
Subjetividades
Consumo cultural
Industrias culturales
América Latina
- Rights
- openAccess
- License
- CC0 1.0 Universal
id |
RCUC2_1e86687068859575f87cbea72b501b98 |
---|---|
oai_identifier_str |
oai:repositorio.cuc.edu.co:11323/7196 |
network_acronym_str |
RCUC2 |
network_name_str |
REDICUC - Repositorio CUC |
repository_id_str |
|
dc.title.spa.fl_str_mv |
Aproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanos |
dc.title.translated.spa.fl_str_mv |
Approaches to the videogames and its incidence on the subjectivities of latin american gamers |
title |
Aproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanos |
spellingShingle |
Aproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanos Videojuegos Subjectivities Cultural consumption Cultural industries Latin American Subjetividades Consumo cultural Industrias culturales América Latina |
title_short |
Aproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanos |
title_full |
Aproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanos |
title_fullStr |
Aproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanos |
title_full_unstemmed |
Aproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanos |
title_sort |
Aproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanos |
dc.creator.fl_str_mv |
Acevedo Merlano, Alvaro Chaux Lizarazo, Jessica Alejandra |
dc.contributor.author.spa.fl_str_mv |
Acevedo Merlano, Alvaro Chaux Lizarazo, Jessica Alejandra |
dc.subject.spa.fl_str_mv |
Videojuegos Subjectivities Cultural consumption Cultural industries Latin American Subjetividades Consumo cultural Industrias culturales América Latina |
topic |
Videojuegos Subjectivities Cultural consumption Cultural industries Latin American Subjetividades Consumo cultural Industrias culturales América Latina |
description |
This article analyzes the results of a study on how videogames affect the construction of subjectivities of Latin American players from the point of view of cultural consumption and considering the discourses of the industry in which they were created. Through ethnographic method, this study helps to understand how subjectivities are affected depending on the characteristic of video games that are consumed, showing the phenomenon in Latin America. The results of this work points to the reality that manufacturers need to overcome the stigma that people of the third world are merely simple passive consumers, to enter critically analyze the way how it consume and also the how to produce the contents of the videogames in the Latin American context. |
publishDate |
2016 |
dc.date.issued.none.fl_str_mv |
2016-04 |
dc.date.accessioned.none.fl_str_mv |
2020-11-04T14:14:12Z |
dc.date.available.none.fl_str_mv |
2020-11-04T14:14:12Z |
dc.type.spa.fl_str_mv |
Artículo de revista |
dc.type.coar.fl_str_mv |
http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1 |
dc.type.coar.spa.fl_str_mv |
http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 |
dc.type.content.spa.fl_str_mv |
Text |
dc.type.driver.spa.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/article |
dc.type.redcol.spa.fl_str_mv |
http://purl.org/redcol/resource_type/ART |
dc.type.version.spa.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/acceptedVersion |
format |
http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 |
status_str |
acceptedVersion |
dc.identifier.issn.spa.fl_str_mv |
1696-7348 |
dc.identifier.uri.spa.fl_str_mv |
https://hdl.handle.net/11323/7196 |
dc.identifier.instname.spa.fl_str_mv |
Corporación Universidad de la Costa |
dc.identifier.reponame.spa.fl_str_mv |
REDICUC - Repositorio CUC |
dc.identifier.repourl.spa.fl_str_mv |
https://repositorio.cuc.edu.co/ |
identifier_str_mv |
1696-7348 Corporación Universidad de la Costa REDICUC - Repositorio CUC |
url |
https://hdl.handle.net/11323/7196 https://repositorio.cuc.edu.co/ |
dc.language.iso.none.fl_str_mv |
spa |
language |
spa |
dc.relation.references.spa.fl_str_mv |
Aarseth, E. (2007). “Investigación sobre juegos, aproximaciones metodológicas al análisis de juegos”, Artnodes, 7, 4-14, http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i7.763 Anyó, L. (2006). “¿Quién consume videojuegos? Los estilos de vida en contextos urbanos y el consumo de videojuegos”, en: XXI Congreso Internacional de Comunicación CICOM: Los jóvenes y el nuevo escenario de la comunicación, Pamplona, Universidad de Navarra, http://dspace.unav.es/dspace/handle/10171/16876 Aragón, Y. (2011). “Desarmando el poder antisocial de los videojuegos”, REIFOP, 14, 2, 97-103, http://www.aufop.com/aufop/revistas/arta/digital/163/1667 Barbero, M. (2003). Oficio de cartógrafo: Travesías latinoamericanas de la comunicación en la cultura. Bogotá, FCE. Belli, S y López, C. (2008). “Breve historia de los videojuegos”, Athenea Digital, 14, 159-179, http://atheneadigital.net/article/view/570 Caillois, R. (1986). Los juegos y los hombres: La máscara y el vértigo. Trad. Jorge Ferreiro. México DF, FCE. Charles, A. (2009). “Playing with one’s self, notions of subjectivity and agency in digital games”. Journal for Computer Game Culture, 3, 2, 281-294, http://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/viewArticle/vol3no2-10/139 Del Villar, R. (2011). “Brecha digital, categorías perceptivas y cognitivas, el caso de los video-juegos”. Comunicación Y Medios, 17, 1-11, en http://www.revistapolitica.uchile.cl/index.php/RCM/article/viewArticle/11501 Denieul, P. (1981). “Etnotecnología del juego”, en: Robert Jaulin (Ed.), Juegos y juguetes. Ensayos de etnotecnología. 7-10. México DF, Siglo XXI. Díaz, Á. (2006). “Subjetividad política y ciudadanía juvenil”, Cuadernos Franceses de psicología política, 7, http://a.dorna.free.fr/RevueNo7/Rubrique3/R3SR3D.htm Entertainment Software Association (2013). Essential facts about the computer and video game industry: Sales, demographic and usage data, disponible en http://www.theesa.com Escobar, A. (2005). “Bienvenidos a Cyberia: Notas para una antropología de la Cibercultura”, Revista de Estudios Sociales, 22, 15-37. http://res.uniandes.edu.co/view.php/322/view.php Ford, A. (2003). “El malestar de la brecha digital”, Conferencia organizada por el Área de Comunicación de la Universidad Andina Simón Bolívar, en http://periodismoabc.files.wordpress.com/2010/02/anibal-ford.pdf Gil, A y Vall-Llovera, M. (2009). Género, TIC y videojuegos. Barcelona, Universitat Oberta de Cataluña. Gómez, H. (1990). Juegos recreativos de la calle, una herramienta pedagógica. Bogotá, Ministerio de Educación Nacional de Colombia. Gómez Del Castillo, M. (2007). Videojuegos y transmisión de valores. Revista Iberoamericana de Educación, 43, 6-15, http://www.rieoei.org/deloslectores/1909Castillo.pdf Guber, R. (2001). La etnografía, método, campo y reflexividad. Bogotá, Ed. Norma. Hine, C. (2004). Etnografía virtual. Barcelona, Universitat Oberta de Cataluña. Huizinga, J. (1954/2007). Homo ludens. Madrid, Alianza. Kalinsky, B. (2008). “Prácticas de la subjetividad, la marca del trabajo de campo antropológico”. Centro Regional de Estudios Interdisciplinarios Sobre el Delito, www.cereid.org.ar/pdf/practicas-de-la-subjetividad.pdf Levis, D. (1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas. España, Paidós. Loayza, J. (2009). “Los videojuegos on-line en Latinoamérica: impacto en las redes sociales y de consumo”. Revista icono, 15, 59-74, http://dx.doi.org/10.7195/ri14.v8i1.280 Marqués, P. (2001). La cultura de la sociedad de la información. Aportaciones del las TIC, http://peremarques.pangea.org/si.htm Mata, M. (1997). Públicos y Consumos Culturales en Córdoba. Córdoba, Universidad Nacional de Córdoba. Mendizábal, I. (2004). Máquinas de pensar: videojuegos, representaciones y simulaciones de poder. Quito, Universidad Andina Simón Bolívar. Mosquera, M. (2008). “De la Etnografía antropológica a la Etnografía virtual. Estudio de las relaciones sociales mediadas por Internet”, Fermentum, 18, 53, 532-549. http://www.saber.ula.ve/handle/123456789/28656 Muros, B; Aragón, Y. y Bustos-Jiménez, A. (2013). “La ocupación del tiempo libre de jóvenes en el uso de videojuegos y redes. Comunicar, 20, 40, 31-39, http://dx.doi.org/10.3916/C40-2013-02-03 Peláez, B. (2009). “Futbol y videojuegos: reinventando el juego”. Razón y Palabra, 69, 1-14, http://www.razonypalabra.org.mx/N/n69/index.html Sánchez, N. (2001). Juegos tradicionales: más allá del jugar. Memorias del segundo simposio nacional de vivencias y gestión en recreación. Cali, Colombia. Sunkel, G. (2002). “Una mirada otra. La cultura desde el consumo”. En: Daniel Mato (Ed.), Estudios y Otras Prácticas Intelectuales Latinoamericanas en Cultura y Poder. (287-294). Caracas, (CLACSO) y CEAP, FACES, Universidad Central de Venezuela. Zallo, R. (1988). Economía de la comunicación y de la cultura. Madrid, Akal |
dc.rights.spa.fl_str_mv |
CC0 1.0 Universal |
dc.rights.uri.spa.fl_str_mv |
http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/ |
dc.rights.accessrights.spa.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
dc.rights.coar.spa.fl_str_mv |
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 |
rights_invalid_str_mv |
CC0 1.0 Universal http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/ http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 |
eu_rights_str_mv |
openAccess |
dc.format.mimetype.spa.fl_str_mv |
application/pdf |
dc.publisher.spa.fl_str_mv |
Corporación Universidad de la Costa |
dc.source.spa.fl_str_mv |
Aposta revista de ciencias sociales |
institution |
Corporación Universidad de la Costa |
dc.source.url.spa.fl_str_mv |
https://www.researchgate.net/publication/318381044_Aproximaciones_a_los_videojuegos_y_su_incidencia_en_las_subjetividades_de_los_jugadores_latinoamericanos |
bitstream.url.fl_str_mv |
https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/575cb403-0417-4f69-8e74-61c3feb760e3/download https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/978d975d-f11f-4672-8b9a-314e2b3d7980/download https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/4c8fe5bf-d222-43c5-92d9-b2b4ba31ffd6/download https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/ca0bef03-db47-4b47-9e04-8319380c4ef0/download https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/bd1d7b08-e2a7-4bc5-8672-3586141e0722/download |
bitstream.checksum.fl_str_mv |
066561b71ee142a1e1d51d65717486eb 42fd4ad1e89814f5e4a476b409eb708c e30e9215131d99561d40d6b0abbe9bad bb156aa10e1ca95798d5a67657ce44df 9c71b8cff5ba57793083715c5347d93a |
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv |
MD5 MD5 MD5 MD5 MD5 |
repository.name.fl_str_mv |
Repositorio de la Universidad de la Costa CUC |
repository.mail.fl_str_mv |
repdigital@cuc.edu.co |
_version_ |
1828166883987161088 |
spelling |
Acevedo Merlano, AlvaroChaux Lizarazo, Jessica Alejandra2020-11-04T14:14:12Z2020-11-04T14:14:12Z2016-041696-7348https://hdl.handle.net/11323/7196Corporación Universidad de la CostaREDICUC - Repositorio CUChttps://repositorio.cuc.edu.co/This article analyzes the results of a study on how videogames affect the construction of subjectivities of Latin American players from the point of view of cultural consumption and considering the discourses of the industry in which they were created. Through ethnographic method, this study helps to understand how subjectivities are affected depending on the characteristic of video games that are consumed, showing the phenomenon in Latin America. The results of this work points to the reality that manufacturers need to overcome the stigma that people of the third world are merely simple passive consumers, to enter critically analyze the way how it consume and also the how to produce the contents of the videogames in the Latin American context.Este artículo analiza los resultados de un estudio sobre el modo en que los videojuegos inciden en la construcción de las subjetividades de los jugadores latinoamericanos desde el punto de vista del consumo cultural y considerando los discursos de la industria en la que fueron creados. A través del método etnográfico, se analiza cómo las subjetividades son afectadas dependiendo de la característica de los videojuegos que son consumidos, mostrando el fenómeno en América Latina. Los resultados se encaminan a superar el estigma de simples consumidores pasivos del tercer mundo, para comprender de manera crítica la producción y consumo de los videojuegos en el contexto latinoamericano.Acevedo Merlano, Alvaro-will be generated-orcid-0000-0002-0131-0276-600Chaux Lizarazo, Jessica Alejandra-will be generated-orcid-0000-0001-7144-2488-600application/pdfspaCorporación Universidad de la CostaCC0 1.0 Universalhttp://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Aposta revista de ciencias socialeshttps://www.researchgate.net/publication/318381044_Aproximaciones_a_los_videojuegos_y_su_incidencia_en_las_subjetividades_de_los_jugadores_latinoamericanosVideojuegosSubjectivitiesCultural consumptionCultural industriesLatin AmericanSubjetividadesConsumo culturalIndustrias culturalesAmérica LatinaAproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanosApproaches to the videogames and its incidence on the subjectivities of latin american gamersArtículo de revistahttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1Textinfo:eu-repo/semantics/articlehttp://purl.org/redcol/resource_type/ARTinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionAarseth, E. (2007). “Investigación sobre juegos, aproximaciones metodológicas al análisis de juegos”, Artnodes, 7, 4-14, http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i7.763Anyó, L. (2006). “¿Quién consume videojuegos? Los estilos de vida en contextos urbanos y el consumo de videojuegos”, en: XXI Congreso Internacional de Comunicación CICOM: Los jóvenes y el nuevo escenario de la comunicación, Pamplona, Universidad de Navarra, http://dspace.unav.es/dspace/handle/10171/16876Aragón, Y. (2011). “Desarmando el poder antisocial de los videojuegos”, REIFOP, 14, 2, 97-103, http://www.aufop.com/aufop/revistas/arta/digital/163/1667Barbero, M. (2003). Oficio de cartógrafo: Travesías latinoamericanas de la comunicación en la cultura. Bogotá, FCE.Belli, S y López, C. (2008). “Breve historia de los videojuegos”, Athenea Digital, 14, 159-179, http://atheneadigital.net/article/view/570Caillois, R. (1986). Los juegos y los hombres: La máscara y el vértigo. Trad. Jorge Ferreiro. México DF, FCE.Charles, A. (2009). “Playing with one’s self, notions of subjectivity and agency in digital games”. Journal for Computer Game Culture, 3, 2, 281-294, http://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/viewArticle/vol3no2-10/139Del Villar, R. (2011). “Brecha digital, categorías perceptivas y cognitivas, el caso de los video-juegos”. Comunicación Y Medios, 17, 1-11, en http://www.revistapolitica.uchile.cl/index.php/RCM/article/viewArticle/11501Denieul, P. (1981). “Etnotecnología del juego”, en: Robert Jaulin (Ed.), Juegos y juguetes. Ensayos de etnotecnología. 7-10. México DF, Siglo XXI.Díaz, Á. (2006). “Subjetividad política y ciudadanía juvenil”, Cuadernos Franceses de psicología política, 7, http://a.dorna.free.fr/RevueNo7/Rubrique3/R3SR3D.htmEntertainment Software Association (2013). Essential facts about the computer and video game industry: Sales, demographic and usage data, disponible en http://www.theesa.comEscobar, A. (2005). “Bienvenidos a Cyberia: Notas para una antropología de la Cibercultura”, Revista de Estudios Sociales, 22, 15-37. http://res.uniandes.edu.co/view.php/322/view.phpFord, A. (2003). “El malestar de la brecha digital”, Conferencia organizada por el Área de Comunicación de la Universidad Andina Simón Bolívar, en http://periodismoabc.files.wordpress.com/2010/02/anibal-ford.pdfGil, A y Vall-Llovera, M. (2009). Género, TIC y videojuegos. Barcelona, Universitat Oberta de Cataluña.Gómez, H. (1990). Juegos recreativos de la calle, una herramienta pedagógica. Bogotá, Ministerio de Educación Nacional de Colombia.Gómez Del Castillo, M. (2007). Videojuegos y transmisión de valores. Revista Iberoamericana de Educación, 43, 6-15, http://www.rieoei.org/deloslectores/1909Castillo.pdfGuber, R. (2001). La etnografía, método, campo y reflexividad. Bogotá, Ed. Norma.Hine, C. (2004). Etnografía virtual. Barcelona, Universitat Oberta de Cataluña.Huizinga, J. (1954/2007). Homo ludens. Madrid, Alianza.Kalinsky, B. (2008). “Prácticas de la subjetividad, la marca del trabajo de campo antropológico”. Centro Regional de Estudios Interdisciplinarios Sobre el Delito, www.cereid.org.ar/pdf/practicas-de-la-subjetividad.pdfLevis, D. (1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas. España, Paidós.Loayza, J. (2009). “Los videojuegos on-line en Latinoamérica: impacto en las redes sociales y de consumo”. Revista icono, 15, 59-74, http://dx.doi.org/10.7195/ri14.v8i1.280Marqués, P. (2001). La cultura de la sociedad de la información. Aportaciones del las TIC, http://peremarques.pangea.org/si.htmMata, M. (1997). Públicos y Consumos Culturales en Córdoba. Córdoba, Universidad Nacional de Córdoba.Mendizábal, I. (2004). Máquinas de pensar: videojuegos, representaciones y simulaciones de poder. Quito, Universidad Andina Simón Bolívar.Mosquera, M. (2008). “De la Etnografía antropológica a la Etnografía virtual. Estudio de las relaciones sociales mediadas por Internet”, Fermentum, 18, 53, 532-549. http://www.saber.ula.ve/handle/123456789/28656Muros, B; Aragón, Y. y Bustos-Jiménez, A. (2013). “La ocupación del tiempo libre de jóvenes en el uso de videojuegos y redes. Comunicar, 20, 40, 31-39, http://dx.doi.org/10.3916/C40-2013-02-03Peláez, B. (2009). “Futbol y videojuegos: reinventando el juego”. Razón y Palabra, 69, 1-14, http://www.razonypalabra.org.mx/N/n69/index.htmlSánchez, N. (2001). Juegos tradicionales: más allá del jugar. Memorias del segundo simposio nacional de vivencias y gestión en recreación. Cali, Colombia.Sunkel, G. (2002). “Una mirada otra. La cultura desde el consumo”. En: Daniel Mato (Ed.), Estudios y Otras Prácticas Intelectuales Latinoamericanas en Cultura y Poder. (287-294). Caracas, (CLACSO) y CEAP, FACES, Universidad Central de Venezuela.Zallo, R. (1988). Economía de la comunicación y de la cultura. Madrid, AkalPublicationORIGINALAPROXIMACIONES A LOS VIDEOJUEGOS Y SU INCIDENCIA EN LAS SUBJETIVIDAD DE LOS JUGADORES LATINOAMERICANOS.pdfAPROXIMACIONES A LOS VIDEOJUEGOS Y SU INCIDENCIA EN LAS SUBJETIVIDAD DE LOS JUGADORES LATINOAMERICANOS.pdfapplication/pdf288142https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/575cb403-0417-4f69-8e74-61c3feb760e3/download066561b71ee142a1e1d51d65717486ebMD51CC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; charset=utf-8701https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/978d975d-f11f-4672-8b9a-314e2b3d7980/download42fd4ad1e89814f5e4a476b409eb708cMD52LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-83196https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/4c8fe5bf-d222-43c5-92d9-b2b4ba31ffd6/downloade30e9215131d99561d40d6b0abbe9badMD53TEXTAPROXIMACIONES A LOS VIDEOJUEGOS Y SU INCIDENCIA EN LAS SUBJETIVIDAD DE LOS JUGADORES LATINOAMERICANOS.pdf.txtAPROXIMACIONES A LOS VIDEOJUEGOS Y SU INCIDENCIA EN LAS SUBJETIVIDAD DE LOS JUGADORES LATINOAMERICANOS.pdf.txtExtracted texttext/plain47943https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/ca0bef03-db47-4b47-9e04-8319380c4ef0/downloadbb156aa10e1ca95798d5a67657ce44dfMD54THUMBNAILAPROXIMACIONES A LOS VIDEOJUEGOS Y SU INCIDENCIA EN LAS SUBJETIVIDAD DE LOS JUGADORES LATINOAMERICANOS.pdf.jpgAPROXIMACIONES A LOS VIDEOJUEGOS Y SU INCIDENCIA EN LAS SUBJETIVIDAD DE LOS JUGADORES LATINOAMERICANOS.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg5929https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/bd1d7b08-e2a7-4bc5-8672-3586141e0722/download9c71b8cff5ba57793083715c5347d93aMD5511323/7196oai:repositorio.cuc.edu.co:11323/71962024-09-17 14:21:49.236http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/CC0 1.0 Universalopen.accesshttps://repositorio.cuc.edu.coRepositorio de la Universidad de la Costa CUCrepdigital@cuc.edu.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 |