El lego serious play como herramienta para solucionar problemas sociales. Estudio con alumnos de administración de empresas

Resolver problemas es una de las actividades centrales de ser humano y se manifiesta en tareas tanto laborales como lúdicas. Con el objetivo de conocer la eficacia del Lego Serious Play (LSP), herramienta que consta de una serie de piezas, que deben ser ensambladas hasta crear un modelo inicialmente...

Full description

Autores:
Villamizar Acevedo, Gustavo
González Ambrosio, Julio Enrique
Tipo de recurso:
Article of journal
Fecha de publicación:
2015
Institución:
Corporación Universidad de la Costa
Repositorio:
REDICUC - Repositorio CUC
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.cuc.edu.co:11323/3089
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/11323/3089
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Palabra clave:
Solución de problemas
Eficacia
Habilidades cognitivas.
Problem solving
Efficiency
Cognitive abilities.
Lego serious play
Rights
openAccess
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description Resolver problemas es una de las actividades centrales de ser humano y se manifiesta en tareas tanto laborales como lúdicas. Con el objetivo de conocer la eficacia del Lego Serious Play (LSP), herramienta que consta de una serie de piezas, que deben ser ensambladas hasta crear un modelo inicialmente concebido en la mente. Se realizó una investigación experimental, para ello se trabajó con 14 estudiantes de primer semestre de la Facultad de Administración de Empresas de la Universidad Pontificia Bolivariana Bucaramanga (UPB), de la primera cohorte del 2013, nueve hombres y cinco mujeres, con una edad promedio de 18.2 años, con una desviación de 1.26. Este grupo se dividió en dos subgrupos, experimental y control. El experimental con seis estudiantes (cuatro hombres, dos mujeres, edad promedio 18.2 años) y el control con ocho (cinco hombres, tres mujeres, edad promedio 18.3 años). Con el grupo experimental se trabajó con el LSP y con el otro con lápiz y papel. El análisis de los resultados, permitió dar cuenta que el trabajo con el LSP generó mayor cantidad de situaciones problemáticas así como soluciones a los mismos que los del modelo de lápiz y papel. Los resultados obtenidos dejan ver la utilidad de esta herramienta en el ámbito escolar para el desarrollo de habilidades cognitivas que permite solucionar problemas.
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Se realizó una investigación experimental, para ello se trabajó con 14 estudiantes de primer semestre de la Facultad de Administración de Empresas de la Universidad Pontificia Bolivariana Bucaramanga (UPB), de la primera cohorte del 2013, nueve hombres y cinco mujeres, con una edad promedio de 18.2 años, con una desviación de 1.26. Este grupo se dividió en dos subgrupos, experimental y control. El experimental con seis estudiantes (cuatro hombres, dos mujeres, edad promedio 18.2 años) y el control con ocho (cinco hombres, tres mujeres, edad promedio 18.3 años). Con el grupo experimental se trabajó con el LSP y con el otro con lápiz y papel. El análisis de los resultados, permitió dar cuenta que el trabajo con el LSP generó mayor cantidad de situaciones problemáticas así como soluciones a los mismos que los del modelo de lápiz y papel. Los resultados obtenidos dejan ver la utilidad de esta herramienta en el ámbito escolar para el desarrollo de habilidades cognitivas que permite solucionar problemas.Problem solving is conceived as one of the essential activities performance by human beings which is evi-denced in tasks, that is, work setting activities as well as playful. In order to comprehend the effectiveness of Lego Serious Play, it is explained as activities related to a set of pieces that should be assembled to create pre-conceived patterns, which comes from the creativity of players. This preliminary research was carried out with a group of fourteen business administration freshmen students from the Universidad Pontificia Bolivariana, in Bucaramanga, Colombia. The first cohort took place in 2013, there were nine men and five women, and their av-erage of age was 18.5 with a deviation of one 1.26. This sample group was dived into two groups: The both were named Experimental and control, the participants of the experimental group were six students , four men and two women whose average of age was 18.2, the participants of the control group were eight students, five men and three women, their average of age was 18.3 Afterwards the experimental group worked with the Lego serious play, simultaneously the control group worked with piec-es of paper and pencils. After have analyzed the results, researchers of this work, found by working with the Lego Serious Play it has created a largest number of problem-atic situations as well solutions which were found by the mentioned groups, results have demonstrated these tools can be applied in scholar contexts in order to de-velop cognitive skills that allow solving problems.Villamizar Acevedo, Gustavo-2a5e7abf-7641-4fd7-a6d8-353e817566d1-0González Ambrosio, Julio Enrique-c20ed706-aee3-4fc2-91c1-2a0f16cd6f0d-0application/pdfspaCorporación Universidad de la CostaCULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDAD; Vol. 6, Núm. 1 (2015)CULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDADCULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDADAldana, E. (2014). Las empresas están “jugando” para ser más producti-vas. Gerente Pyme, 5 (45), 19-20.Becerra, C.; Gras, A. & Martínez, J. (2010). Efectos sobre la capacidad de resolución de problemas de “lápiz y papel” de una enseñanza-aprendi-zaje de la física con una estructura problematizada. Revista Brasileira de Ensino de Física, 32 (2), 1-11.Best, J. (2002). Psicología cognoscitiva. México: Thomson.Carmona, G. & Trefftz, H. (2013, sep-tiembre). Diseño de un juego serio como herramienta de apoyo para el curso de programación de opera-ciones. Ponencia presentada en el World Engineering Education Fo-rum, Cartagena de Indias, Colom-bia.Chipia, J. (2011). Juegos serios: alterna-tiva innovadora. CLED, 2 , 1-18 .De Arriaga, F. & El Alami, M. (2004). El aprendizaje centrado en el es-tudiante: aprendizaje por proble-mas. En S. Castañeda. Educación, aprendizaje y cognición. ( pp. 515 -529).Guadalajara: Manual Moder-no.Furio, C. & Reyes, J. (1994). Contribu-ción de la resolución de problemas como investigación al paradigma constructivista de aprendizaje de las ciencias. Investigación en la Es-cuela, 24, 89 -10 0.García, J. (2003). Didáctica de las cien-cias. Resolución de problemas y de-sarrollo de la creatividad. Bogotá: Magisterio.Garret, R. (1988). Resolución de pro-blemas y creatividad: implicacio-nes para el currículo de ciencias. Enseñanza de las ciencias, 6 (3), 224-230.Guenaga, M., Arranz, S., Rubio, I., Aguilar, E., Ortiz, A., Rayón, A., Bezanilla, M. & Menchaca, I. (2013). Serious Games para el De-sarrollo de Competencias Orienta-das al Empleo. VAEP-RITA, 1 (1), 35-42.Hansen, K. Mabogunje A. & Haase M. (2009, diciembre). Get a grip on sense-making and exploration. Dealing with complexity through serious play. En: W. Kuo (Gene-ral Chair), Industrial Engineering and Engineering Management. IEEE international conference, Hong Kong, República Popular China.Heracleous, L. & Jacobs, C. D. (2011) Crafting strategy: Embodied meta-phors in practice Cambridge: Uni-versity PressJessup, M. (1998). Resolución de pro-blemas y enseñanza de las ciencias naturales. Revista TED, 3, 41-52.Kristiansen, P., Hansen, K. & Møller, N. (2009, junio): Articulation of tacit and complex knowledge in: P, Schönsleben., M. Vodicka, R. Smeds & J. Ove (eds.), 13th Inter-national Workshop of the IFIP WG 5.7 SIG, EidgenössischeTechnische Hochschule Zürich, Suiza. Krulik, S. & Rudnick, K. (1980). Pro-blem solving in school mathema-tics. National council of teachers of mathematics. Virginia: Reston. Lopez, P. (2004). Población, muestra y muestreo. Punto Cero, 9 (8), 69-74.Misle, R. & Gómez, A. (2014, octubre). Jugando con Lego en la Universi-dad. Ponencia presentada en el En-cuentro Internacional de Educación en Ingeniería ACOFI, 2014, Carta-gena de Indias, Colombia. Moller, N. (2009). Personal- and shared experiential concepts. Aalborg Uni-versity: Copenhagen. Muñoz, C. & Valenzuela, J. (2014). Es-cala de motivación por el juego (EMJ): estudio del uso del juego en contextos educativos. RELIEVE, 20(1), 1-16.Obermair, D. (2012). Método Lego: pla-nificar jugando. Staff, 1, 6 -12 .Ormrod, J. (2005). Aprendizaje huma-no. Madrid: Pearson Educación.Ortiz, M., Medina, S., & De la Calle, C. (2010). 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Study with business administration studentsArtículo de revistahttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1Textinfo:eu-repo/semantics/articlehttp://purl.org/redcol/resource_type/ARTinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionPublicationORIGINALEL LEGO SERIOUS PLAY COMO HERRAMIENTA PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS SOCIALES. ESTUDIO CON ALUMNOS DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS.pdfEL LEGO SERIOUS PLAY COMO HERRAMIENTA PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS SOCIALES. 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ESTUDIO CON ALUMNOS DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS.pdf.jpgimage/jpeg39730https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/118e42e5-8098-466c-9e95-3a40fbe90d55/download4232c521436e5d8cec4143512897d8c6MD55TEXTEL LEGO SERIOUS PLAY COMO HERRAMIENTA PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS SOCIALES. ESTUDIO CON ALUMNOS DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS.pdf.txtEL LEGO SERIOUS PLAY COMO HERRAMIENTA PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS SOCIALES. 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