Relación entre el consumo, género seleccionado de videojuegos y empatía en adultos jóvenes universitarios de Atlántico-Colombia
Los jóvenes son el grupo con mayor tendencia a la práctica de videojuegos, los cuales han demostrado tener gran impacto en el desarrollo de habilidades cognoscitivas y sociales. Teniendo en cuenta esta implicación y que la empatía, como aspecto de la cognición social está relacionada con la comprens...
- Autores:
-
Escobar Granados, Nicolás
Mejía Bula, Valerie
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2023
- Institución:
- Corporación Universidad de la Costa
- Repositorio:
- REDICUC - Repositorio CUC
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.cuc.edu.co:11323/13028
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/11323/13028
https://repositorio.cuc.edu.co/
- Palabra clave:
- Videojuegos
Empatía
Cognición social
Adultos jóvenes
Universitarios
Videogames
Empathy
Social cognition
Youth
- Rights
- openAccess
- License
- Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
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Los jóvenes son el grupo con mayor tendencia a la práctica de videojuegos, los cuales han demostrado tener gran impacto en el desarrollo de habilidades cognoscitivas y sociales. Teniendo en cuenta esta implicación y que la empatía, como aspecto de la cognición social está relacionada con la comprensión hacia el otro y las prácticas adecuadas en las relaciones interpersonales. Este estudio tuvo como objetivo analizar la relación entre el consumo y el género de videojuego predilecto en la empatía de una población joven universitaria. Método: Esta investigación fue desarrollada con un diseño transversal de tipo correlacional. La muestra seleccionada a través de bola de nieve consta de 290 jóvenes universitarios desde los 18 a los 26 años que residen en el departamento del Atlántico, Colombia. La medida empleada fue una encuesta online, donde los participantes reportaron el tiempo de consumo y genero favorito de videojuego de los jóvenes. Para evaluar la empatía se utilizó el autoinforme tipo Likert; Índice de Reactividad Interpersonal (IRI). Resultados: De acuerdo con la muestra, los jóvenes universitarios dedican alrededor de 1 a 2 horas diarias al uso de videojuegos y su género favorito es el multijugador. En relación con las escalas, tanto hombres como mujeres, obtuvieron puntajes por debajo del margen de referencia, menos en la escala de Malestar Personal. Por último, no hubo una correlación entre el consumo y género de videojuegos con la empatía. Conclusiones: A pesar de lo reportado por otros estudios, donde los videojuegos se exponen como promotores de violencia en los jóvenes y por ende, hay una afectación en la empatía. En este estudio no hubo resultados concluyentes al respecto. Sin embargo, es necesario seguir profundizando en torno al tema y así, poder aclarar la falta de consenso que hay, que a su vez genera prejuicios ante esta actividad. |
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Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Flórez Niño, YulianaLópez Velásquez, NormanEscobar Granados, NicolásMejía Bula, ValerieIbáñez, SandyChaux, Jessica2024-06-18T13:48:52Z2024-06-18T13:48:52Z2023https://hdl.handle.net/11323/13028Corporación Universidad de la CostaREDICUC - Repositorio CUChttps://repositorio.cuc.edu.co/Los jóvenes son el grupo con mayor tendencia a la práctica de videojuegos, los cuales han demostrado tener gran impacto en el desarrollo de habilidades cognoscitivas y sociales. Teniendo en cuenta esta implicación y que la empatía, como aspecto de la cognición social está relacionada con la comprensión hacia el otro y las prácticas adecuadas en las relaciones interpersonales. Este estudio tuvo como objetivo analizar la relación entre el consumo y el género de videojuego predilecto en la empatía de una población joven universitaria. Método: Esta investigación fue desarrollada con un diseño transversal de tipo correlacional. La muestra seleccionada a través de bola de nieve consta de 290 jóvenes universitarios desde los 18 a los 26 años que residen en el departamento del Atlántico, Colombia. La medida empleada fue una encuesta online, donde los participantes reportaron el tiempo de consumo y genero favorito de videojuego de los jóvenes. Para evaluar la empatía se utilizó el autoinforme tipo Likert; Índice de Reactividad Interpersonal (IRI). Resultados: De acuerdo con la muestra, los jóvenes universitarios dedican alrededor de 1 a 2 horas diarias al uso de videojuegos y su género favorito es el multijugador. En relación con las escalas, tanto hombres como mujeres, obtuvieron puntajes por debajo del margen de referencia, menos en la escala de Malestar Personal. Por último, no hubo una correlación entre el consumo y género de videojuegos con la empatía. Conclusiones: A pesar de lo reportado por otros estudios, donde los videojuegos se exponen como promotores de violencia en los jóvenes y por ende, hay una afectación en la empatía. En este estudio no hubo resultados concluyentes al respecto. Sin embargo, es necesario seguir profundizando en torno al tema y así, poder aclarar la falta de consenso que hay, que a su vez genera prejuicios ante esta actividad.Young people are the group with the greatest tendency to play video games, which have proven to have a great impact on the development of cognitive and social skills. Considering this implication and that empathy, as an aspect of social cognition, is related to understanding of others and appropriate practices in interpersonal relationships. This study aimed to analyze the relationship between the use and favorite video game genre in the empathy of a young university population. Method: This research was developed with a cross-sectional correlational design. The selected sample, selected through snowball, consists of 290 young university students from 18 to 26 years old who reside in the department of Atlántico, Colombia. The measure used was an online survey, where the participants reported the consumption time and favorite video game genre. To evaluate empathy, a Likert-type self-report was used; Interpersonal Reactivity Index (IRI). Results: According to the sample, young university students dedicate around 1 to 2 hours a day using video games and their favorite genre is multiplayer. In relation to the scales, both men and women obtained scores below the reference margin, except on the Personal Discomfort scale. Finally, there was no correlation between video game consumption and gender with empathy. Conclusions: Despite what was reported by other studies, where video games are exposed as promoters of violence in young people, and therefore, there is an impact on empathy. In this study there were no conclusive results in this regard. In any case, it is necessary to continue delving deeper into the topic and thus be able to clarify the lack of consensus that exists, which in turn generates prejudices regarding this activity.Lista de tablas y figuras 7 -- Justificación 10 -- Objetivos 13 -- Objetivo general 13 -- Objetivo específico 13 -- Planteamiento del problema 14 -- Hipótesis 15 -- Estado del arte 16 -- Marco teórico 18 -- Videojuegos 18 -- Empatía 23 -- Conceptos generales 27 -- Metodología 28 -- Muestra 28 -- Criterios de inclusión 28 -- Criterios de exclusión 28 -- Instrumentos 29 -- Procedimiento 29 -- Consideraciones éticas 30 -- Resultados 31 -- Datos sociodemográficos 31 -- Consumo de videojuegos 32 -- Índice de Reactividad Interpersonal (IRI) 34 -- Relación entre la empatía con el consumo y género de videojuegos 35 -- Discusión 37 -- Limitaciones y futuros estudios 40 -- Conclusiones 40 -- Referencias 42 -- Anexos 57PsicologíaPregrado67 páginasapplication/pdfspaCorporación Universidad de la CostaCiencias Humanas y SocialesBarranquilla, ColombiaPsicologíaRelación entre el consumo, género seleccionado de videojuegos y empatía en adultos jóvenes universitarios de Atlántico-ColombiaTrabajo de grado - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fTextinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TPinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionColombiaAtlánticoAcosta, C. y Bernal, M. 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DOI: 10.1155/2019/4797032VideojuegosEmpatíaCognición socialAdultos jóvenesUniversitariosVideogamesEmpathySocial cognitionYouthPublicationORIGINALRelación entre el consumo, género seleccionado de videojuegos y empatía en adultos jóvenes.pdfRelación entre el consumo, género seleccionado de videojuegos y empatía en adultos jóvenes.pdfTesisapplication/pdf990293https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/5875b77f-55e9-489f-a73f-acc4a151b2c0/download62f609e969a07f0072fb02d30dab2089MD51LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-814828https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/193fbd26-3c33-49e7-9d84-5f7d2621e33e/download2f9959eaf5b71fae44bbf9ec84150c7aMD52TEXTRelación entre el consumo, género seleccionado de videojuegos y empatía en adultos jóvenes.pdf.txtRelación entre el consumo, género seleccionado de videojuegos y empatía en adultos jóvenes.pdf.txtExtracted 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