Relación entre el consumo, género seleccionado de videojuegos y empatía en adultos jóvenes universitarios de Atlántico-Colombia
Los jóvenes son el grupo con mayor tendencia a la práctica de videojuegos, los cuales han demostrado tener gran impacto en el desarrollo de habilidades cognoscitivas y sociales. Teniendo en cuenta esta implicación y que la empatía, como aspecto de la cognición social está relacionada con la comprens...
- Autores:
-
Escobar Granados, Nicolás
Mejía Bula, Valerie
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2023
- Institución:
- Corporación Universidad de la Costa
- Repositorio:
- REDICUC - Repositorio CUC
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.cuc.edu.co:11323/13028
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/11323/13028
https://repositorio.cuc.edu.co/
- Palabra clave:
- Videojuegos
Empatía
Cognición social
Adultos jóvenes
Universitarios
Videogames
Empathy
Social cognition
Youth
- Rights
- openAccess
- License
- Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
Summary: | Los jóvenes son el grupo con mayor tendencia a la práctica de videojuegos, los cuales han demostrado tener gran impacto en el desarrollo de habilidades cognoscitivas y sociales. Teniendo en cuenta esta implicación y que la empatía, como aspecto de la cognición social está relacionada con la comprensión hacia el otro y las prácticas adecuadas en las relaciones interpersonales. Este estudio tuvo como objetivo analizar la relación entre el consumo y el género de videojuego predilecto en la empatía de una población joven universitaria. Método: Esta investigación fue desarrollada con un diseño transversal de tipo correlacional. La muestra seleccionada a través de bola de nieve consta de 290 jóvenes universitarios desde los 18 a los 26 años que residen en el departamento del Atlántico, Colombia. La medida empleada fue una encuesta online, donde los participantes reportaron el tiempo de consumo y genero favorito de videojuego de los jóvenes. Para evaluar la empatía se utilizó el autoinforme tipo Likert; Índice de Reactividad Interpersonal (IRI). Resultados: De acuerdo con la muestra, los jóvenes universitarios dedican alrededor de 1 a 2 horas diarias al uso de videojuegos y su género favorito es el multijugador. En relación con las escalas, tanto hombres como mujeres, obtuvieron puntajes por debajo del margen de referencia, menos en la escala de Malestar Personal. Por último, no hubo una correlación entre el consumo y género de videojuegos con la empatía. Conclusiones: A pesar de lo reportado por otros estudios, donde los videojuegos se exponen como promotores de violencia en los jóvenes y por ende, hay una afectación en la empatía. En este estudio no hubo resultados concluyentes al respecto. Sin embargo, es necesario seguir profundizando en torno al tema y así, poder aclarar la falta de consenso que hay, que a su vez genera prejuicios ante esta actividad. |
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