Dispositivos electrónicos, internet y tiempo libre como factores de riesgo en la adicción a videojuegos

En este proyecto de investigación aplicada se resalta ampliamente como los videojuegos han evolucionado de manera importante y se adaptan a las nuevas necesidades de los adolescentes que motivados por el acceso libre a internet, el uso de dispositivos electrónicos a temprana edad, y el tiempo libre...

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Autores:
Gordillo Murillo, Diana Carolina
Paz Suarez, Andres Felipe
Ramirez Rios, Johana Milena
Saenz Chagualá, Leidy Yurani
Salcedo Romero, Daniela Patricia
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2021
Institución:
Institución Universitaria Politécnico Grancolombiano
Repositorio:
Alejandría Repositorio Institucional
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:alejandria.poligran.edu.co:10823/6521
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10823/6521
Palabra clave:
Adolescentes
Dispositivos electrónicos
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Tiempo libre
Adolescencia
Control-Sistemas
Pasatiempos
Teenagers
Electronics devices
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Leisure
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description En este proyecto de investigación aplicada se resalta ampliamente como los videojuegos han evolucionado de manera importante y se adaptan a las nuevas necesidades de los adolescentes que motivados por el acceso libre a internet, el uso de dispositivos electrónicos a temprana edad, y el tiempo libre muestran interés por ellos, lo que en algunos casos puede generar adicciones, por ende, esta investigación busca determinar de qué manera, estos se constituyen factores de riesgo para la adicción a los videojuegos. Como método de tipo mixto, a través de encuestas y entrevistas estructuradas se recolectó la información en una población de 12 a 14 años, en total 53 adolescentes como muestra de 5 regiones diferentes de Colombia. Los resultados de las encuestas mostraron que, el 96.2% tienen acceso a dispositivos electrónicos, el 94.2% tienen acceso libre a internet, el 98% en el tiempo libre hacen uso de dispositivos electrónicos o internet, y el tiempo libre lo ocupan principalmente en consumo de videojuegos (44.9%) respecto a otras actividades como escuchar música 30.6%, leer 14.3% y caminar 10.2%, adicional a esto las entrevistas mostraron que los adolescentes que cuentan con entrada expedita a dispositivos electrónicos e internet para jugar videojuegos, cuentan con poca supervisión o control adecuado por parte de sus cuidadores, lo que también se puede considerar una causa de la posible adicción a los videojuegos.
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Como método de tipo mixto, a través de encuestas y entrevistas estructuradas se recolectó la información en una población de 12 a 14 años, en total 53 adolescentes como muestra de 5 regiones diferentes de Colombia. Los resultados de las encuestas mostraron que, el 96.2% tienen acceso a dispositivos electrónicos, el 94.2% tienen acceso libre a internet, el 98% en el tiempo libre hacen uso de dispositivos electrónicos o internet, y el tiempo libre lo ocupan principalmente en consumo de videojuegos (44.9%) respecto a otras actividades como escuchar música 30.6%, leer 14.3% y caminar 10.2%, adicional a esto las entrevistas mostraron que los adolescentes que cuentan con entrada expedita a dispositivos electrónicos e internet para jugar videojuegos, cuentan con poca supervisión o control adecuado por parte de sus cuidadores, lo que también se puede considerar una causa de la posible adicción a los videojuegos.Resumen. 4 Capítulo 1. Introducción. 4 Descripción del contexto general del tema. 4 Planteamiento del problema. 5 Pregunta de investigación. 5 Objetivo general. 6 Objetivos específicos. 6 Justificación. 6 Capítulo 2. Marco de referencia. 7 Marco Conceptual. 7 Marco Teórico. 8 Adolescencia. 8 Juegos electrónicos. 8 Causas que producen los juegos. 9 Efectos de los videojuegos. 9 Enfoque Teórico cognitivo conductual. 9 Marco Empírico. 11 Capítulo 3. Metodología. 13 Tipo y diseño de investigación. 13 Participantes. 13 Procedimiento. 14 Instrumentos de recolección de datos. 15 Estrategia del análisis de datos. 15 Consideraciones éticas. 16 Capítulo 4. Resultados. 16 Discusión. 23 Conclusiones. 25 Limitaciones. 26 Recomendaciones. 26 Proposición de alternativas. 27 Referencias bibliográficas. 28 Anexos. 34In this applied research project it is widely highlighted how video games have evolved significantly and adapted to the new needs of adolescents who, motivated by free access to the Internet, the use of electronic devices at an early age, and free time, show interest in them, which in some cases can lead to addictions, therefore, this research seeks to determine how these are risk factors for addiction to video games. As a mixed method, through surveys and structured interviews, information was collected from a population between 12 and 14 years old, a total of 53 adolescents as a sample from 5 different regions of Colombia. The results of the surveys showed that 96.2% have access to electronic devices, 94.2% have free access to the Internet, 98% use electronic devices or the Internet in their free time, and their free time is mainly spent playing video games (44.9%) compared to other activities such as listening to music (30.6%), reading (14.3%) and walking (14.3%). 6%, reading 14.3% and walking 10.2%. In addition to this, the interviews showed that adolescents who have easy access to electronic devices and the internet to play video games have little supervision or adequate control by their caregivers, which can also be considered a cause of possible addiction to video games.application/pdfspaDispositivos electrónicos, internet y tiempo libre como factores de riesgo en la adicción a videojuegosElectronic devices, internet and free time as risk factors for video game addictionTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregradoinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fhttps://purl.org/redcol/resource_type/TPhttp://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcceAdolescentesDispositivos electrónicosLibre acceso al internetTiempo libreAdolescenciaControl-SistemasPasatiemposTeenagersElectronics devicesFree internet accessLeisureAgüero, M. (2017). Intensidad de uso de Facebook y habilidades sociales en adolescentes. PsicoInnova, 1(1),16-34. Universidad de Iberoamerica: SanJoséAmerican Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th ed.). Avaliable At: https://doi.org/10.1176/appi.books.9780890425596Andrade, M., y Rivas, D. (2015). Consumo de videojuegos en adolescentes de educación general básica. Universidad de CuencaArtezano-Rojas, F. (2020) Adicción a videojuegos en adolescentes en un Colegio Nacional de Huancayo – 2018. Disponible en: https://hdl.handle.net/20.500.12848/1917Bolseguí, Milagros y Fuguet Smith, Antonio (2006). Construcción de un modelo conceptual a través de la investigación cualitativa. Sapiens. Revista Universitaria de Investigación. (1):207-229. ISSN: 1317-5815. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=41070114Borrás Santisteban, Tania. (2014). Adolescencia: definición, vulnerabilidad y borrá oportunidad. Correo Científico Médico, 18(1), 05-07. 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