Minecraft como herramienta para el aprendizaje de las ciencias naturales en la primera infancia en la Institución Educativa Gimnasio Moderno San Ángel, Soacha- Cundinamarca
Nuestro proyecto de investigación se basó en la proyección, elaboración y ejecución de un proyecto de aula dirigido a una población de 20 niños cuyas edades oscilan entre cinco a siete años, que en base a la teoría del desarrollo cognitivo de Piaget, se ubican en la etapa pre operacional y en la sub...
- Autores:
-
Galvis Heredia, Natalia Marcela
Trujillo López, Paola
García Serrano, Mariela Isabel
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2020
- Institución:
- Institución Universitaria Politécnico Grancolombiano
- Repositorio:
- Alejandría Repositorio Institucional
- Idioma:
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- OAI Identifier:
- oai:alejandria.poligran.edu.co:10823/2237
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/10823/2237
- Palabra clave:
- Trabajo de Grado - Pregrado
Videojuegos
Minecraft
Primera Infancia
Degree Work - Bachelor's Degree
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- License
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Nuestro proyecto de investigación se basó en la proyección, elaboración y ejecución de un proyecto de aula dirigido a una población de 20 niños cuyas edades oscilan entre cinco a siete años, que en base a la teoría del desarrollo cognitivo de Piaget, se ubican en la etapa pre operacional y en la sub-etapa del pensamiento intuitivo, pertenecientes al grado de transición del colegio Gimnasio Moderno San Ángel, Soacha – Cundinamarca, en el que se proyectó una propuesta de implementación del video juego Minecraft como herramienta de las TIC para el aprendizaje del área de ciencias naturales en la primera infancia. La metodología utilizada para la presente investigación es propositiva puesto que resuelve un problema, caso o situación, según condiciones determinadas por el contexto y la pregunta plantea hipótesis a partir de una situación o planteamiento. El tipo de investigación por lugar es de carácter bibliográfico, pues analizamos diferentes fuentes de información documental para llegar al punto más avanzado de investigación en el área y partir de ello. La Temporalidad de la investigación es sincrónica, puesto que presenta un corte transversal en el tiempo, referente al desarrollo del mismo durante un periodo de tiempo, (2020). Frente al alcance, visualizaremos que es Descriptivo, debido a que se basa en el análisis de la caracterización del objeto de investigación, del mismo modo la amplitud de la Investigación es; Micro, ya que el análisis de variables y sus relaciones se realizara en grupos pequeños. En el nivel de medición de los datos arrojados en la presente investigación es de tipo cualitativo puesto que analizaremos el sentido y significado de las acciones y las representaciones sociales. Va dirigido a profesores, padres de familia, alumnos y demás personas que deseen conocer sobre la implementación de los videos juegos como mecanismos de enseñanza en la primera infancia. |
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Arévalo Berrio Melissa., Carreazo Torres Yonelys (2016) El juego como estrategia pedagógica para el aprendizaje significativo en el aula jardín “a” del hogar infantil asociación de padres de familia de pasacaballos. Recuperado el 30-09-2020 de: https://repositorio.unicartagena.edu.co/bitstream/handle/11227/5363/TESIS%20DE%20G RADO.pdf;jsessionid=2A401C81AE6294C0DD2CAE57A5440D6A?sequence=1 Baquero Rubiano, L. F., & Bernal Rodríguez, S. M. (2019). El uso de un videojuego (Minecraft ©) para la enseñanza de vocabulario en inglés a estudiantes de grado 10° del Instituto Salesiano San José en el municipio de Mosquera, Cundinamarca. Recuperado el 30-09-2020 de: https://ciencia.lasalle.edu.co/maest_didacTICa_lenguas/4 Casas Salgado Wilton., Castellanos Monsalve Yamile., Castellanos Monsalve Yary Cecilia., Salazar Velandia Julio Vicente., (2016). 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La metodología utilizada para la presente investigación es propositiva puesto que resuelve un problema, caso o situación, según condiciones determinadas por el contexto y la pregunta plantea hipótesis a partir de una situación o planteamiento. El tipo de investigación por lugar es de carácter bibliográfico, pues analizamos diferentes fuentes de información documental para llegar al punto más avanzado de investigación en el área y partir de ello. La Temporalidad de la investigación es sincrónica, puesto que presenta un corte transversal en el tiempo, referente al desarrollo del mismo durante un periodo de tiempo, (2020). Frente al alcance, visualizaremos que es Descriptivo, debido a que se basa en el análisis de la caracterización del objeto de investigación, del mismo modo la amplitud de la Investigación es; Micro, ya que el análisis de variables y sus relaciones se realizara en grupos pequeños. En el nivel de medición de los datos arrojados en la presente investigación es de tipo cualitativo puesto que analizaremos el sentido y significado de las acciones y las representaciones sociales. Va dirigido a profesores, padres de familia, alumnos y demás personas que deseen conocer sobre la implementación de los videos juegos como mecanismos de enseñanza en la primera infancia.INTRODUCCIÓN 12 CAPITULO I. 15 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO 15 Justificación 18 Objetivos 20 Objetivo General 20 Objetivos Específicos 20 CAPITULO II. 21 MARCO TEÓRICO 21 Antecedentes de la investigación 21 Bases teóricas o fundamentos conceptuales 26 Bases legales de la investigación 28 CAPITULO III 31 DISEÑO METODOLÓGICO 31 Tipo de investigación 31 Población 32 Técnicas e instrumentos de recolección de datos 32 CAPITULO III 35 RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN 35 Resultados del objetivo específico no. 1 35 Resultados del objetivo especifico no. 2 41 Resultados del objetivo especifico no. 3 51 CAPÍTULO V 56 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 56 BIBLIOGRAFÍA 26Our research project was based on the projection, elaboration and execution of a classroom project aimed at a population of 20 children whose ages range from five to seven years, who, based on Piaget's theory of cognitive development, are located in the pre-operational stage and in the sub-stage of intuitive thinking, belonging to the transition grade of the San Ángel Modern Gymnasium School, Soacha - Cundinamarca, in which a proposal for the implementation of the Minecraft video game as an ICT tool for learning was projected of the natural sciences area in the first childhood. The methodology used for this research is propositional since it solves a problem, case or situation, according to conditions determined by the context and the question raises hypotheses based on a situation or approach. The type of research by place is of a bibliographic nature, as we analyze different sources of documentary information to reach the most advanced point of research in the area and start from there. The temporality of the research is synchronous, since it presents a cross-section in time, referring to its development during a period of time, (2020). In front of the scope, we will visualize that it is Descriptive, because it is based on the analysis of the characterization of the research object, in the same way the amplitude of the Research is; Micro, since the analysis of variables and their relationships will be carried out in small groups. At the level of measurement of the data produced in this research, it is qualitative since we will analyze the meaning and significance of actions and social representations. It is aimed at teachers, parents, students and other people who want to know about the implementation of video games as teaching mechanisms in early childhood.application/pdfspaMinecraft como herramienta para el aprendizaje de las ciencias naturales en la primera infancia en la Institución Educativa Gimnasio Moderno San Ángel, Soacha- CundinamarcaMinecraft as a tool for learning natural sciences in early childhood at the Educational Institution Gimnasio Moderno San Ángel, Soacha- CundinamarcaTesis/Trabajo de grado - Monografía - Licenciaturainfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fhttps://purl.org/redcol/resource_type/TPhttp://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcceTrabajo de Grado - PregradoVideojuegosMinecraftPrimera InfanciaDegree Work - Bachelor's DegreeVideo gameMinecraftEarly childhoodArévalo Berrio Melissa., Carreazo Torres Yonelys (2016) El juego como estrategia pedagógica para el aprendizaje significativo en el aula jardín “a” del hogar infantil asociación de padres de familia de pasacaballos. Recuperado el 30-09-2020 de: https://repositorio.unicartagena.edu.co/bitstream/handle/11227/5363/TESIS%20DE%20G RADO.pdf;jsessionid=2A401C81AE6294C0DD2CAE57A5440D6A?sequence=1Baquero Rubiano, L. F., & Bernal Rodríguez, S. M. (2019). El uso de un videojuego (Minecraft ©) para la enseñanza de vocabulario en inglés a estudiantes de grado 10° del Instituto Salesiano San José en el municipio de Mosquera, Cundinamarca. Recuperado el 30-09-2020 de: https://ciencia.lasalle.edu.co/maest_didacTICa_lenguas/4Casas Salgado Wilton., Castellanos Monsalve Yamile., Castellanos Monsalve Yary Cecilia., Salazar Velandia Julio Vicente., (2016). El videojuego como recurso educativo: un acercamiento entre percepción docente y el videojuego Minecraft como recurso educativo, para potenciar el trabajo colaborativo en estudiantes de grado cuarto. 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