Un acercamiento a los efectos y usos de los videojuegos, desde una perspectiva neuropsicológica
Los videojuegos son una actividad que cada día gana amplitud en número de usuarios y en diversidad de tipos, categorías y campos de aplicación (lúdica, pedagógica, comercial, terapéutica). Si bien el consenso reciente parece a apuntar a destacar el factor favorable en aspectos del aprendizaje y la c...
- Autores:
-
Cardona López, Edison Yohan
Vargas Valdés, Esteban
- Tipo de recurso:
- Tesis
- Fecha de publicación:
- 2023
- Institución:
- Institución Universitaria Politécnico Grancolombiano
- Repositorio:
- Alejandría Repositorio Institucional
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:alejandria.poligran.edu.co:10823/7177
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/10823/7177
- Palabra clave:
- Aprendizaje
Neuroeducación
Socialización
Videojuegos
Desarrollo cognitivo - infantil
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Neuroeducation
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Los videojuegos son una actividad que cada día gana amplitud en número de usuarios y en diversidad de tipos, categorías y campos de aplicación (lúdica, pedagógica, comercial, terapéutica). Si bien el consenso reciente parece a apuntar a destacar el factor favorable en aspectos del aprendizaje y la cognición como la memoria de trabajo, flexibilidad cognitiva, motivación, pensamiento creativo, resolución de conflictos, socialización, entre otros; aún persisten posturas que señalan su aspecto desfavorable para la socialización, la transmisión de valores, la atención o que simplemente refieren que no es posible determinar la transferencia de conocimientos del campo de los videojuegos a otros contextos y situaciones. Es por ello que en este trabajo de grado se aspira a realizar una revisión documental que permita no solo determinar si los video juegos son benéficos o perjudiciales para el aprendizaje y el desarrollo social, cognitivo y emocional de sus usuarios, sino ante todo poder determinar qué tipos de aprendizaje o afectación se genera en relación con el tipo de video juego ejecutado, según la literatura científica disponible a la fecha. |
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Bavelier, D., Green, C. S., Han, D. H., Renshaw, P. F., Merzenich, M. M., & Gentile, D. A. (2018). Brains on video games. Nature Reviews Neuroscience, 19(12), 781-796. Bavelier, D., Green, C. S., Pouget, A., & Schrater, P. (2016). Brain plasticity through the life span: learning to learn and action video games. Annual Review of Neuroscience, 39, 391-408. Belli, S., & López Raventós, C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital. Revista de Pensamiento e Investigación Social, (14), 159-179. Universitat Autònoma de Barcelona. Barcelona, España. Builes Rodriguez, J. (2017). Videojuegos y memoria: una revisión sistemática. Retrieved 8 June 2023, from https://bibliotecadigital.udea.edu.co/handle/10495/14367 Bushman, B. J., & Huesmann, L. R. (2019). Twenty-five years of research on violence in digital games and aggression: Empirical evidence, perspectives, and a debate gone astray. European Psychologist, 24(1), 37-46. Calderón, Andrés, & López Astudillo, Andrés. (2010). 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Builes Roldán, IsabellaCardona López, Edison YohanVargas Valdés, EstebanMedellín - Antioquia20232024-04-25T21:07:21Z2024-04-25T21:07:21Z2023-08-04http://hdl.handle.net/10823/7177instname:Politécnico Grancolombianoreponame:Alejandría Repositorio Comunidadrepourl:http://alejandria.poligran.edu.cosLos videojuegos son una actividad que cada día gana amplitud en número de usuarios y en diversidad de tipos, categorías y campos de aplicación (lúdica, pedagógica, comercial, terapéutica). Si bien el consenso reciente parece a apuntar a destacar el factor favorable en aspectos del aprendizaje y la cognición como la memoria de trabajo, flexibilidad cognitiva, motivación, pensamiento creativo, resolución de conflictos, socialización, entre otros; aún persisten posturas que señalan su aspecto desfavorable para la socialización, la transmisión de valores, la atención o que simplemente refieren que no es posible determinar la transferencia de conocimientos del campo de los videojuegos a otros contextos y situaciones. Es por ello que en este trabajo de grado se aspira a realizar una revisión documental que permita no solo determinar si los video juegos son benéficos o perjudiciales para el aprendizaje y el desarrollo social, cognitivo y emocional de sus usuarios, sino ante todo poder determinar qué tipos de aprendizaje o afectación se genera en relación con el tipo de video juego ejecutado, según la literatura científica disponible a la fecha.Resumen...3 1. Planteamiento Del Problema...5 1.1. Introducción...5 1.2 Justificación...8 1.3. Pregunta de investigación...11 1.4. Objetivos...11 2. Videojuegos Y Aprendizaje: Un Acercamiento A Los Efectos Y Usos De Los Videojuegos, Desde Una Perspectiva Neuropsicológica...12 2.1. Videojuegos, Socialización Y Violencia...14 2.2. Aprendizaje en Video Juegos Comerciales...19 2.2. Neurociencias Y Videojuegos...27 2.2.1. Videojuegos En Los Procesos Psicológicos: Memoria, Atención, Aprendizaje...30 2.3. Videojuegos En La Enseñanza...36 3. Estrategia Metodológica ...42 4. Resultados...43 4.1 Discusión y análisis...43 4.2. Conclusiones...47 5. Referencias...51 Índice De Tablas Tabla 1 Resumen Beneficios Y Efectos Negativos De Los Videojuegos – creación propia...19 Tabla 2 Tipos de videojuegos y procesos psicológicos afectados...36 Tabla 3 Criterios de inclusión y exclusión...43 Tabla 4 Categorización de las bibliografías consultadas...63Video games are an activity that is gaining popularity every day in terms of the number of users and the diversity of types, categories, and fields of application (entertainment, education, commercial, therapy). Although recent consensus seems to highlight the positive impact on aspects of learning and cognition, such as working memory, cognitive flexibility, motivation, creative thinking, conflict resolution, and socialization, among others, there are still positions that highlight the negative impact on socialization, transmission of values, attention, or that simply argue that it is not possible to determine the transfer of knowledge from the field of video games to other contexts and situations. Therefore, this thesis aims to conduct a literature review that not only determines whether games are beneficial or harmful to the learning and social, cognitive, and emotional development of their users, but also to determine the types of learning or impact generated in relation to the type of game played, according to the available scientific literature to date.application/pdfspaUn acercamiento a los efectos y usos de los videojuegos, desde una perspectiva neuropsicológicaAn approach to the effects and uses of video games, from a neuropsychological perspectivebachelorThesisTesis/Trabajo de grado - Monografía - Especializacióninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_46echttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttps://purl.org/redcol/resource_type/TPhttp://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcceAprendizajeNeuroeducaciónSocializaciónVideojuegosDesarrollo cognitivo - infantilPsicopatologiaJuegos electrónicosLearningNeuroeducationsocializationVideo gamesBavelier, D., Green, C. S., Han, D. H., Renshaw, P. F., Merzenich, M. M., & Gentile, D. A. (2018). Brains on video games. Nature Reviews Neuroscience, 19(12), 781-796.Bavelier, D., Green, C. S., Pouget, A., & Schrater, P. (2016). Brain plasticity through the life span: learning to learn and action video games. Annual Review of Neuroscience, 39, 391-408.Belli, S., & López Raventós, C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital. Revista de Pensamiento e Investigación Social, (14), 159-179. Universitat Autònoma de Barcelona. Barcelona, España.Builes Rodriguez, J. (2017). Videojuegos y memoria: una revisión sistemática. Retrieved 8 June 2023, from https://bibliotecadigital.udea.edu.co/handle/10495/14367Bushman, B. J., & Huesmann, L. R. (2019). Twenty-five years of research on violence in digital games and aggression: Empirical evidence, perspectives, and a debate gone astray. European Psychologist, 24(1), 37-46.Calderón, Andrés, & López Astudillo, Andrés. (2010). 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