Prototipo de aplicación con realidad aumentada para apoyar el aprendizaje de los componentes principales del Hardware de un computador personal

De acuerdo con el desarrollo realizado se evidencia la imponencia con el cual ha llegado la tecnología de la realidad aumentada, por el que ha abarcado cada vez más campos en los cuales podrá desplegar su llamativo desarrollo de interponer la información digital en el mundo real, donde llegamos a te...

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Autores:
Beltrán Sánchez, Karen Faisury
Saganome Gordillo, Daniela
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2023
Institución:
Fundación Universitaria Konrand Lorenz
Repositorio:
Fundación Universitaria Konrand Lorenz
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.konradlorenz.edu.co:001/5740
Acceso en línea:
https://repositorio.konradlorenz.edu.co/handle/001/5740
Palabra clave:
Desarrollo web
Arquitectura de la información
Seguimiento de objetos
Realidad aumentada
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Enseñanza
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Atribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)
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description De acuerdo con el desarrollo realizado se evidencia la imponencia con el cual ha llegado la tecnología de la realidad aumentada, por el que ha abarcado cada vez más campos en los cuales podrá desplegar su llamativo desarrollo de interponer la información digital en el mundo real, donde llegamos a tener experiencias que quizás en tiempos pasados no pensaríamos tener. Esta investigación está enfocada en la realidad aumentada para el aprendizaje del área computacional, para ser más específicos en los componentes de hardware de un computador. Siendo ahora un poco más accesible el uso de esta tecnología, con nuestro proyecto se podrá en un futuro llegar a las aulas de clase de una manera más interactiva para el aprendizaje del estudiante, se vuelve muy importante fortalecer el aprendizaje de los niños en clases de informática o adolescentes que apenas estén iniciando su carrera profesional, como la ingeniería de sistemas, innovando y recreando visualmente los elementos gráficos que se muestran dentro de este material educativo. En este proyecto de grado, se plantea la enseñanza donde por medio de la realidad aumentada se recrearán las partes y la funcionalidad de los principales componentes de una computadora personal para adquirir el conocimiento de una forma más didáctica y real, aplicando la tecnología de la realidad aumentada, aportando al desarrollo de las competencias del área de ciencia y tecnología. Esta aplicación permite conocer y entender conceptos claves al generar modelos en 3D con los componentes de hardware que conforman dicha computadora, estando detallados, los cuales podrán ser observados a través de un dispositivo móvil. El objetivo es que en las aulas de clase se establezcan entornos virtuales con un alto grado de interactividad de los estudiantes para que sean capaces de observar, comprender e involucrarse de manera más activa durante el proceso de aprendizaje en el que también se contará con un módulo evaluativo que medirá el conocimiento adquirido durante la ejecución del módulo de aprendizaje y se medirá los beneficios en el cual se presentará el prototipo de aplicación resultante. Por último, se plantean las conclusiones del proyecto.
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Esta investigación está enfocada en la realidad aumentada para el aprendizaje del área computacional, para ser más específicos en los componentes de hardware de un computador. Siendo ahora un poco más accesible el uso de esta tecnología, con nuestro proyecto se podrá en un futuro llegar a las aulas de clase de una manera más interactiva para el aprendizaje del estudiante, se vuelve muy importante fortalecer el aprendizaje de los niños en clases de informática o adolescentes que apenas estén iniciando su carrera profesional, como la ingeniería de sistemas, innovando y recreando visualmente los elementos gráficos que se muestran dentro de este material educativo. En este proyecto de grado, se plantea la enseñanza donde por medio de la realidad aumentada se recrearán las partes y la funcionalidad de los principales componentes de una computadora personal para adquirir el conocimiento de una forma más didáctica y real, aplicando la tecnología de la realidad aumentada, aportando al desarrollo de las competencias del área de ciencia y tecnología. Esta aplicación permite conocer y entender conceptos claves al generar modelos en 3D con los componentes de hardware que conforman dicha computadora, estando detallados, los cuales podrán ser observados a través de un dispositivo móvil. El objetivo es que en las aulas de clase se establezcan entornos virtuales con un alto grado de interactividad de los estudiantes para que sean capaces de observar, comprender e involucrarse de manera más activa durante el proceso de aprendizaje en el que también se contará con un módulo evaluativo que medirá el conocimiento adquirido durante la ejecución del módulo de aprendizaje y se medirá los beneficios en el cual se presentará el prototipo de aplicación resultante. Por último, se plantean las conclusiones del proyecto.According to the development carried out, it is evident how impressive the augmented reality technology has become, because it has covered more and more fields in which it can deploy its striking development of interposing digital information in the real world, where we get to have experiences that perhaps in the past we would not think of having. This research is focused on augmented reality for learning in the computational area, to be more specific in the hardware components of a computer. Being now a little more accessible the use of this technology, with our project it will be possible in the future to reach the classrooms in a more interactive way for student learning, it becomes very important to strengthen the learning of children in computer classes or teenagers who are just starting their professional career, such as systems engineering, innovating and visually recreating the graphic elements that are displayed within this educational material. In this degree project, the teaching is proposed where through augmented reality the parts and functionality of the main components of a personal computer will be recreated to acquire knowledge in a more didactic and real way, applying the technology of augmented reality, contributing to the development of competencies in the area of science and technology. This application allows to know and understand key concepts by generating 3D models with the hardware components that make up the computer, being detailed, which can be observed through a mobile device. The objective is to establish virtual environments in classrooms with a high degree of interactivity of students so that they are able to observe, understand and get involved more actively during the learning process in which there will also be an evaluative module that will measure the knowledge acquired during the execution of the learning module and will measure the benefits in which the resulting application prototype will be presented. Finally, the conclusions of the project are presented.Ingeniero(a) de SistemasPregradoDesarrollo y arquitectura de software82 páginas: tablas ; ilustracionesapplication/pdfspaBogotá D.C. : Fundación Universitaria Konrad Lorenz, 2023Facultad de Matemáticas e IngenieríasIngeniería de SistemasColombiaDesarrollo webArquitectura de la informaciónSeguimiento de objetosRealidad aumentadaHardwareEnseñanzaInteracciónModeloPrototipo de aplicación con realidad aumentada para apoyar el aprendizaje de los componentes principales del Hardware de un computador personalTrabajo de grado - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisTextHotmart, «5 Metodologías de Enseñanza que necesitas conocer», Hotmart, 5 de agosto de 2021. https://hotmart.com/es/blog/metodologias-de-ensenanza (accedido 17 de noviembre de 2022).A. Meyer, D. H. Rose, y D. Gordon, Universal design for learning: Theory and Practice, Wakefield, MA: CAST Professional Publishing. 2014.J. Bacca, S. Baldiris, y R. Fabregat, «Framework for designing motivational augmented reality applications in vocational education and training», Australas. J. Educ. Technol., vol. 35, n.o 3, pp. 102-117, 2019, doi: 10.14742/ajet.4182.N. I. Sarkar y T. M. Craig, «Teaching Computer Hardware and Organisation Using PIC-Based Projects», Int. J. Electr. Eng. Educ., vol. 43, n.o 2, pp. 150-163, abr. 2006, doi: 10.7227/IJEEE.43.2.5.Dussel, Inés, y Quevedo, «Aprender y enseñar en la cultura digital», VI Foro Latinoam., 2010, doi: https://doi.org/10.24215/18509959.25.e11.G. Y. Calderón Loeza y P. Sánchez Escobedo, «Impacto del uso de dispositivos móviles en el aprendizaje de estudiantes adolescentes», Ecosistemas Recur. 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