Desarrollo de 3 videojuegos basados en conceptos matemáticos: puentes de Konigsberg, escape de Khun Phaen y Cuadraro con el dominó
Este documento presenta el desarrollo de tres de los videojuegos que serán usados en la plataforma que digitalizara la Feria MatemátiK de la Fundación Universitaria Konrad Lorenz. Estos serán Puentes de Königsberg, el Escape de Khun Phaen y Cuadrado con el Dominó, en cada uno de estos juegos al juga...
- Autores:
-
Cortés Briceño, Nelson Arturo
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2020
- Institución:
- Fundación Universitaria Konrand Lorenz
- Repositorio:
- Fundación Universitaria Konrand Lorenz
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.konradlorenz.edu.co:001/5687
- Acceso en línea:
- https://repositorio.konradlorenz.edu.co/handle/001/5687
- Palabra clave:
- Inteligencia artificial
Tecnologías web
Lenguajes de programación
Videojuegos
Puentes de konigsberg
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Matemáticas
Feria matemátiK
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- License
- Atribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)
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Este documento presenta el desarrollo de tres de los videojuegos que serán usados en la plataforma que digitalizara la Feria MatemátiK de la Fundación Universitaria Konrad Lorenz. Estos serán Puentes de Königsberg, el Escape de Khun Phaen y Cuadrado con el Dominó, en cada uno de estos juegos al jugador se le proponen una serie de retos cada uno de un tema diferente dentro del área de las matemáticas y para lograr resolverlos el jugador deberá comprender las instrucciones, así como también el respectivo concepto matemático que abarca cada juego. Los juegos se desarrollarán en la plataforma de Unity en el modo libre, esto se hará en conjunto con el lenguaje que Unity maneja que es C#. Los juegos fueron previamente seleccionados por los encargados de la realización de la feria anual de matemáticas y su desarrollo se hará a través de la metodología SUM, la cual ha sido seleccionada por su enfoque hacia el desarrollo de videojuegos, así como también su versatilidad en este tipo de desarrollos. |
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Eguía, J., Contreras-Espinosa, R. y Solano-Albajes, L. (2012). Videojuegos: conceptos, historia y su potencial como herramienta para la educación. 3ciencias. Recuperado en 25 de noviembre de 2015 de http://www.3ciencias.com/articulos/articulo/videojuegos-conceptoshistoria-y-su-potencial-como-herramienta-para-la-educacion/. Frei, M. (2005, mayo). Videojuegos para los veteranos de Irak. BBC mundo.com. Recuperado el 10 de noviembre de 2010 de http://news.bbc.co.uk/hi/spanish/science/newsid_4562000/4562725.stm Morales, J. (2013). El diseño de serious games: una experiencia pedagógica en el ámbito de los estudios de Grado en Diseño. Digital Education Review, vol. 23, pp. 99-115. Recuperado de http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/11289 Lopez, C. (2016, abril). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. Recuperado de http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/825/539 Marcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, vol. 9, núm. 3, pp. 93-107. Paxzu. (2020). Cifras sobre ecommerce en Colombia 2020 Castro, S. (2019, diciembre). E-commerce crecimiento y ecosistema digital en Colombia, Recuperado de https://www.asobancaria.com/wp-content/uploads/1213.pdf Antón, J. (2014, junio). El marketing en los videojuegos: análisis del sector, aceptación de los gamers y beneficios del uso de videojuegos como medio de difusión de campañas de marketing https://repositorio.comillas.edu/rest/bitstreams/416/retrieve Gantiva, D. Gantiva, E. (2016). Diseño de un videojuego educativo como material didáctico en la clase de tecnología e informática para ciclo cuatro. Recuperado de: http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/2017/TE-18996.pdf?sequence=1 Castellanos, Y. Castellanos, Y. Salazar, J. Casas, W. El videojuego como recurso educativo. un acercamiento entre percepción docente y el videojuego minecraft como recurso educativo, para potenciar el trabajo colaborativo en estudiantes de grado cuarto. Recuperado de: https://repository.javeriana.edu.co/bitstream/handle/10554/19493/CasasSalgadoWilton2016.pdf. Idagarra, S. Alvarez, M. Gisel, A. (2017). Los videojuegos, una realidad para la educación de los niños del c.er. buenos aires, municipio de santa rosa de osos, ANT. Recuperado de: https://repository.uniminuto.edu/jspui/bitstream/10656/6096/1/44-LOS%20VIDEOJUEGOS%2C%20UNA%20REALIDAD%20EN%20EL%20CER%20SANTA%20ROSA%20DE%20OSOS.pdf Antonio Sierra, 2008, Tema 1 Introducción, Obtenido de: http://trajano.us.es/~antonio/FdeT/Tema_1%5B1%5D%5B1%5D.ppt. Asencio, I. (2019). ¿Qué es unity? Y ¿para qué sirve?, obtenido de: https://www.masterd.es/blog/que-es-unity-3d-tutorial/. Bonet, E. Lenguaje C, obtenido de: https://informatica.uv.es/estguia/ATD/apuntes/laboratorio/Lenguaje-C.pdf. Aceranza, N. Coppes, A. Mesa, G. Viera, A. Fernandez, E. Laurenzo, T. Vallespir, D. (2009). Una metodología para el desarrollo de video juegos, obtenido de: https://www.fing.edu.uy/sites/default/files/biblio/22811/asse_2009_16.pdf. Encarna, A. (2020). Metodología Scrum: que es y como funciona, obtenido de: https://www.wearemarketing.com/es/blog/metodologia-scrum-que-es-y-como-funciona.html. Ruiz, G. (2020). Se limitan eventos masivos, obtenido de: Por COVID-19, se limitan eventos masivos a 50 personas (minsalud.gov.co). |
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Atribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)d.c rights --- Atribucion - Nocomercial - Sinderivar: permite que otros puedan descargar las obras y compartirlas con otras personas, siempre que se reconozca su autoría, pero no se pueden cambiar de ninguna manera ni se pueden utilizar comercialmentehttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/http://purl.org/coar/access_right/c_14cbÁvila Garzón, CeciliaCortés Briceño, Nelson ArturoFundación Universitaria Konrad LorenzPromente-Konrad2024-06-04T17:48:34Z2024-06-04T17:48:34Z2020https://repositorio.konradlorenz.edu.co/handle/001/5687Este documento presenta el desarrollo de tres de los videojuegos que serán usados en la plataforma que digitalizara la Feria MatemátiK de la Fundación Universitaria Konrad Lorenz. Estos serán Puentes de Königsberg, el Escape de Khun Phaen y Cuadrado con el Dominó, en cada uno de estos juegos al jugador se le proponen una serie de retos cada uno de un tema diferente dentro del área de las matemáticas y para lograr resolverlos el jugador deberá comprender las instrucciones, así como también el respectivo concepto matemático que abarca cada juego. Los juegos se desarrollarán en la plataforma de Unity en el modo libre, esto se hará en conjunto con el lenguaje que Unity maneja que es C#. Los juegos fueron previamente seleccionados por los encargados de la realización de la feria anual de matemáticas y su desarrollo se hará a través de la metodología SUM, la cual ha sido seleccionada por su enfoque hacia el desarrollo de videojuegos, así como también su versatilidad en este tipo de desarrollos.This document presents the development of three of the videogames that will be used on the platform that will digitize the MatemátiK fair of the Konrad Lorenz University Foundation. These will be the 7 bridges of Königsberg, the Escape of Khun Phaen and Square with the Domino, in each of these games the player is proposed a series of challenges each of a different topic within the area of mathematics and to be able to solve them the player must understand the instructions, as well as the respective mathematical concept that covers each game. The games will be developed on the Unity platform in free mode, this will be done in conjunction with the language that Unity uses, which is C #. The games were previously selected by those in charge of conducting the annual math fair and their development will be done through the SUM methodology, which has been selected for its approach to the development of video games, as well as its versatility in this type of developments.Ingeniero(a) de SistemasPregradoDesarrollo y arquitectura de software44 páginas: tablas ; ilustracionesapplication/pdfspaBogotá D.C. : Fundación Universitaria Konrad Lorenz, 2020Facultad de Matemáticas e IngenieríasIngeniería de SistemasInteligencia artificialTecnologías webLenguajes de programaciónVideojuegosPuentes de konigsbergEscape de khun phaenCuadrado con el dominóMatemáticasFeria matemátiKDesarrollo de 3 videojuegos basados en conceptos matemáticos: puentes de Konigsberg, escape de Khun Phaen y Cuadraro con el dominóTrabajo de grado - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisTextEguía, J., Contreras-Espinosa, R. y Solano-Albajes, L. (2012). Videojuegos: conceptos, historia y su potencial como herramienta para la educación. 3ciencias. Recuperado en 25 de noviembre de 2015 de http://www.3ciencias.com/articulos/articulo/videojuegos-conceptoshistoria-y-su-potencial-como-herramienta-para-la-educacion/.Frei, M. (2005, mayo). Videojuegos para los veteranos de Irak. BBC mundo.com. Recuperado el 10 de noviembre de 2010 de http://news.bbc.co.uk/hi/spanish/science/newsid_4562000/4562725.stmMorales, J. (2013). El diseño de serious games: una experiencia pedagógica en el ámbito de los estudios de Grado en Diseño. Digital Education Review, vol. 23, pp. 99-115. Recuperado de http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/11289Lopez, C. (2016, abril). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. Recuperado de http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/825/539Marcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, vol. 9, núm. 3, pp. 93-107.Paxzu. (2020). Cifras sobre ecommerce en Colombia 2020Castro, S. (2019, diciembre). E-commerce crecimiento y ecosistema digital en Colombia, Recuperado de https://www.asobancaria.com/wp-content/uploads/1213.pdfAntón, J. (2014, junio). El marketing en los videojuegos: análisis del sector, aceptación de los gamers y beneficios del uso de videojuegos como medio de difusión de campañas de marketing https://repositorio.comillas.edu/rest/bitstreams/416/retrieveGantiva, D. Gantiva, E. (2016). Diseño de un videojuego educativo como material didáctico en la clase de tecnología e informática para ciclo cuatro. Recuperado de: http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/2017/TE-18996.pdf?sequence=1Castellanos, Y. Castellanos, Y. Salazar, J. Casas, W. 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