Mishka, un dispositivo de creación literaria

El presente trabajo de investigación-creación propone el desarrollo de un dispositivo de creación literaria (un juego de mesa narrativo) dirigido a un público intergeneracional. El trabajo desarrolla reflexiones alrededor del juego y la literatura y de manera más particular el vínculo con la narrati...

Full description

Autores:
Tipo de recurso:
masterThesis
Fecha de publicación:
2021
Institución:
Pontificia Universidad Javeriana
Repositorio:
Repositorio Universidad Javeriana
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.javeriana.edu.co:10554/53781
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10554/53781
https://doi.org/10.11144/Javeriana.10554.53781
Palabra clave:
Creación literaria
Juego
Narrativa
Gamificación
Literary creation
Game
Narrative
Gamification
Maestría en literatura - Tesis y disertaciones académicas
Creación literaria, artística, etc.
Gamificación
Rights
openAccess
License
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional
Description
Summary:El presente trabajo de investigación-creación propone el desarrollo de un dispositivo de creación literaria (un juego de mesa narrativo) dirigido a un público intergeneracional. El trabajo desarrolla reflexiones alrededor del juego y la literatura y de manera más particular el vínculo con la narrativa, tipifica dos tipos de narrativas detonadas por prácticas lúdicas estructuradas por diseñadores (narrativas de rol y las narrativas icónico-orales), estas últimas como precursores del dispositivo que propongo. El juego es un sistema de relaciones entre las estructuras de participación (en este caso las estructuras narrativas lineales), la metáfora del camino, el azar, las mecánicas para administrar tensión y el trasfondo (el relato sobre la animalidad). Se hace un recorrido por el proceso de creación del juego y su remediación en el entorno digital debido a la contingencia de la Pandemia. Y finalmente, la implementación del dispositivo en varios contextos y el análisis de la recepción del dispositivo y posteriormente la caracterización de los motivos, los tópicos y los recursos utilizados por los usuarios-narradores, me condujo a trazar las posibilidades de este juego en los entornos educativos.