De la educación financiera : integración de los videojuegos en procesos formativos significativos dentro de escuelas primarias colombianas

En Colombia existen tres temas considerados tabúes: la religión, la política y el dinero. Bajo esta mirada, dichas temáticas poco se abordan desde las conversaciones diarias y, en pocos casos, desde instancias académicas. Esta situación se refleja en el amplio desconocimiento sobre la pluralidad rel...

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Autores:
Tipo de recurso:
masterThesis
Fecha de publicación:
2023
Institución:
Pontificia Universidad Javeriana
Repositorio:
Repositorio Universidad Javeriana
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.javeriana.edu.co:10554/64384
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10554/64384
Palabra clave:
Educación
Finanzas
Videojuego
TIC
Minecraft
Education
Finance
Video game
ICT
Minecraft
Maestría en educación - Tesis y disertaciones académicas
Videojuegos en la educación
Educación financiera - Enseñanza
Educación primaria
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Ríos Chala, Sergio Eduardo
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Martha Leonor, Sabogal Modera
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description En Colombia existen tres temas considerados tabúes: la religión, la política y el dinero. Bajo esta mirada, dichas temáticas poco se abordan desde las conversaciones diarias y, en pocos casos, desde instancias académicas. Esta situación se refleja en el amplio desconocimiento sobre la pluralidad religiosa y el reconocimiento del otro, las corrientes políticas y el pensamiento crítico, y las finanzas y el manejo de recursos económicos. Especialmente, el último se refleja en las altas tasas de corrupción, estafa e índices de endeudamiento. Según Farías y Sánchez (2018), en Colombia existen determinantes micro y macroeconómicos que condicionan el nivel de pobreza de los colombianos. Entre ello, se encuentra el alto nivel de desempleo en el país, la no tenencia de activos financieros y un mal manejo de los recursos económicos. Al respecto, existe una alta deuda por parte de los nacionales que aumenta hasta los 22 billones de pesos (Cámara de Comercio de Bogotá, 2018). Tal deuda se concentra principalmente en emergencias familiares, el pago de deudas ya existentes, reparaciones, compra de electrodomésticos (Datacrédito Experian, 2020) y otros gastos que se relacionan con la vivencia a partir de apariencias (Farías y Sánchez, 2018). Por tal motivo, en Colombia, la educación financiera (EF) se ha estudiado desde la globalidad nacional y, en algunos casos, desde contextos específicos. En ellas, se ha encontrado una distinción necesaria entre la educación y la publicidad financieras, pues la primera se debe llevar desde competencias fundamentales para la vida y, por su parte, la segunda se encuentra ligada a la obtención de productos financieros (Rubiano, 2013). Es decir, mientras que la primera busca generar habilidades para el propio individuo, la segunda promueve el beneficiar a un tercero. Dicha situación es evidente a lo largo y ancho del territorio nacional. Así, mientras en los contextos rurales se evidencia una falta de conocimientos económicos al respecto de la inversión, la financiación y las garantías financieras que no permiten el ingreso a nuevos mercados (Baquero et al., 2019), los jóvenes de la ciudad no cuentan con educación financiera que cubra fondos de emergencia ni ahorros que permitan cubrir un gran periodo de tiempo sin empleo (Sánchez, 2020). Por tanto, es imperativo fomentar la educación financiera en el país para, incluso, mejorar los resultados en el sector educativo ante los entes internacionales. Según Kure (2021) y Portafolio (2019), Colombia ocupa el último lugar en las pruebas PISA frente a los otros miembros de la ODCE (las pruebas evalúan, entre diferentes temáticas, la educación financiera) debido a la falta de aprendizajes sólidos al respecto de elementos como el ahorro, la inversión, el crédito y el conocimiento general sobre finanzas. Partir de esta visión respecto a la temática permite comprender los objetivos de la investigación titulada De la educación financiera: propuesta basada en videojuegos para niños en educación formal Colombiana. En ella, se considera la educación financiera como responsabilidad de todos, especialmente del sector educativo. En tal sentido, la problematización actual frente al tema y las estrategias empleadas se centra en la falta de herramientas innovadoras y significativas que dirijan sus esfuerzos a que poblaciones jóvenes desarrollen, apliquen y promuevan habilidades financieras (Escobar y González, 2020). Por ello, se propuso CoimCraft, una experiencia innovadora y basada en Minecraft que buscó contribuir a la formación de conceptos financieros en niños dentro de la escuela primaria y promover la importancia de explorar nuevas formas de enseñanza sobre conceptos financieros en el país. Allí se presentaron cinco elementos centrales de la educación financiera: el ahorro, la inversión, la deuda, los impuestos y el esfuerzo. Para ello, se contó con un proceso basado en el pensamiento de diseño (design thinking). En primer lugar, se empatizó el tema con expertos en educación financiera y docentes de la materia en instituciones privadas y públicas. Esto permitió definir los conceptos iniciales para trabajar y establecer las ideas al respecto del producto esperado. Seguidamente, se realizó un proceso de prototipado en el que se diseñaron las actividades y la narrativa del juego para ser posteriormente evaluadas por dos expertos en videojuegos y educación financiera. Este proceso dio lugar a una experiencia significativa de aprendizaje centrada en la interacción y el aprendizaje en acción. Así, en últimas, se convierte en un producto innovador que permite sentar las bases de la educación financiera en poblaciones jóvenes desde escenarios formales de educación a través de la integración de los videojuegos y que constituye un cambio de paradigma educativo frente al tema. Tal visión se comparte por los expertos evaluadores que dan cuenta de una experiencia clara, concisa y formativa sobre la temática principal y que se aleja de la publicidad financiera. Además, se reconoce su importancia en un país como Colombia que cuenta con un déficit al respecto de las finanzas y el manejo de recursos.
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Especialmente, el último se refleja en las altas tasas de corrupción, estafa e índices de endeudamiento. Según Farías y Sánchez (2018), en Colombia existen determinantes micro y macroeconómicos que condicionan el nivel de pobreza de los colombianos. Entre ello, se encuentra el alto nivel de desempleo en el país, la no tenencia de activos financieros y un mal manejo de los recursos económicos. Al respecto, existe una alta deuda por parte de los nacionales que aumenta hasta los 22 billones de pesos (Cámara de Comercio de Bogotá, 2018). Tal deuda se concentra principalmente en emergencias familiares, el pago de deudas ya existentes, reparaciones, compra de electrodomésticos (Datacrédito Experian, 2020) y otros gastos que se relacionan con la vivencia a partir de apariencias (Farías y Sánchez, 2018). Por tal motivo, en Colombia, la educación financiera (EF) se ha estudiado desde la globalidad nacional y, en algunos casos, desde contextos específicos. En ellas, se ha encontrado una distinción necesaria entre la educación y la publicidad financieras, pues la primera se debe llevar desde competencias fundamentales para la vida y, por su parte, la segunda se encuentra ligada a la obtención de productos financieros (Rubiano, 2013). Es decir, mientras que la primera busca generar habilidades para el propio individuo, la segunda promueve el beneficiar a un tercero. Dicha situación es evidente a lo largo y ancho del territorio nacional. Así, mientras en los contextos rurales se evidencia una falta de conocimientos económicos al respecto de la inversión, la financiación y las garantías financieras que no permiten el ingreso a nuevos mercados (Baquero et al., 2019), los jóvenes de la ciudad no cuentan con educación financiera que cubra fondos de emergencia ni ahorros que permitan cubrir un gran periodo de tiempo sin empleo (Sánchez, 2020). Por tanto, es imperativo fomentar la educación financiera en el país para, incluso, mejorar los resultados en el sector educativo ante los entes internacionales. Según Kure (2021) y Portafolio (2019), Colombia ocupa el último lugar en las pruebas PISA frente a los otros miembros de la ODCE (las pruebas evalúan, entre diferentes temáticas, la educación financiera) debido a la falta de aprendizajes sólidos al respecto de elementos como el ahorro, la inversión, el crédito y el conocimiento general sobre finanzas. Partir de esta visión respecto a la temática permite comprender los objetivos de la investigación titulada De la educación financiera: propuesta basada en videojuegos para niños en educación formal Colombiana. En ella, se considera la educación financiera como responsabilidad de todos, especialmente del sector educativo. En tal sentido, la problematización actual frente al tema y las estrategias empleadas se centra en la falta de herramientas innovadoras y significativas que dirijan sus esfuerzos a que poblaciones jóvenes desarrollen, apliquen y promuevan habilidades financieras (Escobar y González, 2020). Por ello, se propuso CoimCraft, una experiencia innovadora y basada en Minecraft que buscó contribuir a la formación de conceptos financieros en niños dentro de la escuela primaria y promover la importancia de explorar nuevas formas de enseñanza sobre conceptos financieros en el país. Allí se presentaron cinco elementos centrales de la educación financiera: el ahorro, la inversión, la deuda, los impuestos y el esfuerzo. Para ello, se contó con un proceso basado en el pensamiento de diseño (design thinking). En primer lugar, se empatizó el tema con expertos en educación financiera y docentes de la materia en instituciones privadas y públicas. Esto permitió definir los conceptos iniciales para trabajar y establecer las ideas al respecto del producto esperado. Seguidamente, se realizó un proceso de prototipado en el que se diseñaron las actividades y la narrativa del juego para ser posteriormente evaluadas por dos expertos en videojuegos y educación financiera. Este proceso dio lugar a una experiencia significativa de aprendizaje centrada en la interacción y el aprendizaje en acción. Así, en últimas, se convierte en un producto innovador que permite sentar las bases de la educación financiera en poblaciones jóvenes desde escenarios formales de educación a través de la integración de los videojuegos y que constituye un cambio de paradigma educativo frente al tema. Tal visión se comparte por los expertos evaluadores que dan cuenta de una experiencia clara, concisa y formativa sobre la temática principal y que se aleja de la publicidad financiera. Además, se reconoce su importancia en un país como Colombia que cuenta con un déficit al respecto de las finanzas y el manejo de recursos.In Colombia there are three topics considered taboo: religion, politics and money. From this point of view, these topics are rarely addressed in daily conversations and, in few cases, in academic circles. This situation is reflected in the broad lack of knowledge about religious plurality and the recognition of the other, political currents and critical thinking, and finances and the management of economic resources. Especially, the last one is reflected in the high rates of corruption, swindling and indebtedness indexes. According to Farías and Sánchez (2018), in Colombia there are micro and macroeconomic determinants that condition the poverty level of Colombians. Among these are the prominent level of unemployment in the country, the non-holding of financial assets and poor management of economic resources. In this regard, there is a high debt by nationals that increases up to 22 trillion pesos (Chamber of Commerce of Bogota, 2018). Such debt is mainly concentrated in family emergencies, payment of existing debts, repairs, purchase of household appliances (Datacrédito Experian, 2020) and other expenses that are related to living from appearances (Farías and Sánchez, 2018). For such reason, in Colombia, financial education (FE) has been studied from the national globality and, in some cases, from specific contexts. In these, a necessary distinction has been found between financial education and financial advertising, since the former should be carried from fundamental competencies for life and, for its part, the latter is linked to obtaining financial products (Rubiano, 2013). That is, while the former seeks to generate skills for the individual, the latter promotes the benefit of a third party. This situation is evident throughout the country. Thus, while in rural contexts there is evidence of a lack of economic knowledge regarding investment, financing and financial guarantees that do not allow entry into new markets (Baquero et al., 2019), young people in the city do not have financial education to cover emergency funds or savings to cover an extended period of time without employment (Sánchez, 2020). Therefore, it is imperative to promote financial education in the country to even improve the results in the education sector before international entities. According to Kure (2021) and Portafolio (2019), Colombia ranks last in the PISA tests compared to the other ODCE members (the tests evaluate, among different topics, financial education) due to the lack of solid learning about elements such as savings, investment, credit and general financial knowledge. Based on this vision of the subject, it is possible to understand the objectives of the research entitled On Financial education: a proposal based on video games for children in formal education in Colombia. In it, financial education is considered as everyone's responsibility, especially that of the educational sector. In this sense, the current problematization of the topic and the strategies used focuses on the lack of innovative and meaningful tools that direct their efforts to young populations to develop, apply and promote financial skills (Escobar and Gonzalez, 2020). Therefore, CoimCraft was proposed, an innovative experience based on Minecraft that sought to contribute to the formation of financial concepts in elementary school children and to promote the importance of exploring new ways of teaching financial concepts in the country. Five central elements of financial education were presented: savings, investment, debt, taxes and effort. For this purpose, a process based on design thinking was used. First, the topic was discussed with experts in financial education and teachers of the subject in private and public institutions. This made it possible to define the initial concepts to work on and establish ideas regarding the expected product. Next, a prototyping process was conducted in which the activities and the narrative of the game were designed to be subsequently evaluated by two experts in video games and financial education. This process resulted in a meaningful learning experience focused on interaction and learning in action. Thus, ultimately, it becomes an innovative product that allows laying the foundations of financial education in young populations from formal educational scenarios through the integration of video games and that constitutes a change in the educational paradigm on the subject. This vision is shared by the expert evaluators, who point out a clear, concise and formative experience on the main topic and that moves away from financial advertising. Furthermore, its importance is recognized in a country such as Colombia, which has a deficit regarding finances and resource management.Magíster en EducaciónMaestríahttps://orcid.org/0000-0003-2877-3788https://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001893963Pontificia Universidad JaverianaMaestría en EducaciónFacultad de EducaciónBrijaldo Rodriguez, Monica IlandaMartha Leonor, Sabogal Modera2023-06-23T13:56:03Z2023-06-23T13:56:03Z2023-06-01http://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aaTesis/Trabajo de grado - Monografía - Maestríahttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccinfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionPDFapplication/pdfapplication/pdfapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10554/64384instname:Pontificia Universidad Javerianareponame:Repositorio Institucional - Pontificia Universidad Javerianarepourl:https://repository.javeriana.edu.cospaColombia2021-2023Cundinamarca (Colombia)Bogotá (Colombia)Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacionalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessDe acuerdo con la naturaleza del uso concedido, la presente licencia parcial se otorga a título gratuito por el máximo tiempo legal colombiano, con el propósito de que en dicho lapso mi (nuestra) obra sea explotada en las condiciones aquí estipuladas y para los fines indicados, respetando siempre la titularidad de los derechos patrimoniales y morales correspondientes, de acuerdo con los usos honrados, de manera proporcional y justificada a la finalidad perseguida, sin ánimo de lucro ni de comercialización. De manera complementaria, garantizo (garantizamos) en mi (nuestra) calidad de estudiante (s) y por ende autor (es) exclusivo (s), que la Tesis o Trabajo de Grado en cuestión, es producto de mi (nuestra) plena autoría, de mi (nuestro) esfuerzo personal intelectual, como consecuencia de mi (nuestra) creación original particular y, por tanto, soy (somos) el (los) único (s) titular (es) de la misma. Además, aseguro (aseguramos) que no contiene citas, ni transcripciones de otras obras protegidas, por fuera de los límites autorizados por la ley, según los usos honrados, y en proporción a los fines previstos; ni tampoco contempla declaraciones difamatorias contra terceros; respetando el derecho a la imagen, intimidad, buen nombre y demás derechos constitucionales. Adicionalmente, manifiesto (manifestamos) que no se incluyeron expresiones contrarias al orden público ni a las buenas costumbres. En consecuencia, la responsabilidad directa en la elaboración, presentación, investigación y, en general, contenidos de la Tesis o Trabajo de Grado es de mí (nuestro) competencia exclusiva, eximiendo de toda responsabilidad a la Pontifica Universidad Javeriana por tales aspectos. Sin perjuicio de los usos y atribuciones otorgadas en virtud de este documento, continuaré (continuaremos) conservando los correspondientes derechos patrimoniales sin modificación o restricción alguna, puesto que, de acuerdo con la legislación colombiana aplicable, el presente es un acuerdo jurídico que en ningún caso conlleva la enajenación de los derechos patrimoniales derivados del régimen del Derecho de Autor. De conformidad con lo establecido en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993, "Los derechos morales sobre el trabajo son propiedad de los autores", los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables. En consecuencia, la Pontificia Universidad Javeriana está en la obligación de RESPETARLOS Y HACERLOS RESPETAR, para lo cual tomará las medidas correspondientes para garantizar su observancia.http://purl.org/coar/access_right/c_abf2reponame:Repositorio Universidad Javerianainstname:Pontificia Universidad Javerianainstacron:Pontificia Universidad Javeriana2023-06-24T08:01:54Z