ELÉXICO : diseño de un prototipo de juego para el aprendizaje de léxico de ELE de nivel A2

El uso de aplicaciones y de juegos móviles para aprender lenguas ha aumentado en los últimos años, hay cada vez más opciones para usuarios independientes o miembros de escuelas de lengua o universidades. Esta investigación busca presentar un prototipo de juego para teléfono móvil que permita a los e...

Full description

Autores:
Tipo de recurso:
masterThesis
Fecha de publicación:
2020
Institución:
Pontificia Universidad Javeriana
Repositorio:
Repositorio Universidad Javeriana
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.javeriana.edu.co:10554/47183
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10554/47183
https://doi.org/10.11144/Javeriana.10554.47183
Palabra clave:
Léxico
Enfoque léxico
Aprendizaje de léxico
ELE (español como lengua extranjera)
Gamificación
Lexicon
Lexical approach
Vocabulary learning
SFL (spanish as a foreign language)
Gamification
Maestría en lingüística - Tesis y disertaciones académicas
Lexicografía
Español - Enseñanza - Estudiantes extranjeros
Adquisición de segundo lenguaje
Español en países extranjeros
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García Vargas, Ronald Alejandro
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description El uso de aplicaciones y de juegos móviles para aprender lenguas ha aumentado en los últimos años, hay cada vez más opciones para usuarios independientes o miembros de escuelas de lengua o universidades. Esta investigación busca presentar un prototipo de juego para teléfono móvil que permita a los estudiantes de nivel A2 practicar amenamente algunas expresiones lexicales, específicamente colocaciones referidas al ocio y tiempo libre, que les serán útiles en sus conversaciones cotidianas. Luego de una revisión de distintas investigaciones se pudo ver que algunas de las aplicaciones más usadas en el aprendizaje de léxico ignoraban algunos principios teóricos y metodológicos que son importantes en el proceso de aprendizaje. Específicamente aspectos propios del enfoque léxico, los cuales buscan un aprendizaje contextualizado, significativo y que lleve a los usuarios a utilizar los contenidos de forma natural. Adicionalmente, las aplicaciones más populares que implementan el juego como mecanismo de aprendizaje no siempre se basan en los principios de la gamificación, lo que lleva a que se fomente el juego y no necesariamente el aprendizaje a través de reglas, seguimiento de su proceso y otros elementos propios de la gamificación. A partir de ese contexto se llevó a cabo un análisis sobre cómo, a partir de la teoría, se podían implementar el enfoque léxico y la gamificación en el diseño de un prototipo de juego móvil: ELÉXICO, el cual busca optimizar el aprendizaje de léxico en estudiantes que cursen el nivel A2 de español como lengua extranjera (ELE) del Centro Latinoamericano de la Pontificia Universidad Javeriana. Este prototipo, el cual fue diseñado a partir de la ruta metodológica de Graves, pasó por un proceso de evaluación de expertos en la enseñanza de ELE, quienes validaron la utilidad del prototipo en cuanto al cumplimiento de su objetivo principal a través de la implementación de principios teóricos y metodológicos. Una vez realizado el proceso de evaluación del prototipo, pudimos concluir que ELÉXICO es una herramienta que permite el aprendizaje de léxico por medio de actividades que se enmarcan en los principios teóricos del enfoque léxico, aprendizaje de léxico y la gamificación. Este material brinda una serie de juegos por tema, los cuales cuentan con mecánicas distintas a medida que el usuario avanza. Por otra parte, el material sirve como modelo adaptable en otros niveles y temas, lo que podría permitir que otras investigaciones sigan proponiendo más herramientas que optimicen el proceso de aprendizaje de lenguas.
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Esta investigación busca presentar un prototipo de juego para teléfono móvil que permita a los estudiantes de nivel A2 practicar amenamente algunas expresiones lexicales, específicamente colocaciones referidas al ocio y tiempo libre, que les serán útiles en sus conversaciones cotidianas. Luego de una revisión de distintas investigaciones se pudo ver que algunas de las aplicaciones más usadas en el aprendizaje de léxico ignoraban algunos principios teóricos y metodológicos que son importantes en el proceso de aprendizaje. Específicamente aspectos propios del enfoque léxico, los cuales buscan un aprendizaje contextualizado, significativo y que lleve a los usuarios a utilizar los contenidos de forma natural. Adicionalmente, las aplicaciones más populares que implementan el juego como mecanismo de aprendizaje no siempre se basan en los principios de la gamificación, lo que lleva a que se fomente el juego y no necesariamente el aprendizaje a través de reglas, seguimiento de su proceso y otros elementos propios de la gamificación. A partir de ese contexto se llevó a cabo un análisis sobre cómo, a partir de la teoría, se podían implementar el enfoque léxico y la gamificación en el diseño de un prototipo de juego móvil: ELÉXICO, el cual busca optimizar el aprendizaje de léxico en estudiantes que cursen el nivel A2 de español como lengua extranjera (ELE) del Centro Latinoamericano de la Pontificia Universidad Javeriana. Este prototipo, el cual fue diseñado a partir de la ruta metodológica de Graves, pasó por un proceso de evaluación de expertos en la enseñanza de ELE, quienes validaron la utilidad del prototipo en cuanto al cumplimiento de su objetivo principal a través de la implementación de principios teóricos y metodológicos. Una vez realizado el proceso de evaluación del prototipo, pudimos concluir que ELÉXICO es una herramienta que permite el aprendizaje de léxico por medio de actividades que se enmarcan en los principios teóricos del enfoque léxico, aprendizaje de léxico y la gamificación. Este material brinda una serie de juegos por tema, los cuales cuentan con mecánicas distintas a medida que el usuario avanza. Por otra parte, el material sirve como modelo adaptable en otros niveles y temas, lo que podría permitir que otras investigaciones sigan proponiendo más herramientas que optimicen el proceso de aprendizaje de lenguas.The use of mobile applications as well as games has been widespread over the last few years, there are more and more options for students who want to learn a language as independent users or to complement their process in a language school. This paper aims at enhancing the way those applications are designed and implemented in the learning process; therefore, some previous research papers were analyzed in order to identify what other authors identified as aspects to improve when designing such type of material. As a result, it was identified that not only did they ignore some or all of the principles of the lexical approach such as providing meaningful activities that could lead to communicative uses, but also those related to gamification, which contain the guidelines to set parameters as well as assessment criteria that can allow students to keep track of their process and to make it more meaningful. After studying how the lexical approach, vocabulary learning and gamification principles should be implemented, a prototype for a mobile game was proposed. It was designed by taking into consideration the theoretical and methodological aspects that would aim at enhancing the learning process of vocabulary, it is intended to be used with students who are taking an A2 level of Spanish as a Foreign Language (SFL) and who are studying collocations related to free time activities in the Latinamerican and Colombian context. Once the prototype was designed, it was evaluated by two experts on teaching SFL in the Pontificia Universidad Javeriana of Bogotá. They pointed out how this material could be a useful complement to the learning process in the proposed level, yet they suggested some areas that need to be reinforced in order to guarantee the application serves its main purpose which is to provide students with some complementary material that can enhance students’ learning process, this by following principles of both the lexical approach and gamification. This research allowed us to propose some material that complements the learning process of vocabulary, particularly collocations. The implementation of the lexical approach as well as gamification led us to propose more meaningful and communicative-oriented activities.Magíster en Lingüística Aplicada del Español como Lengua ExtranjeraMaestríaPontificia Universidad JaverianaMaestría en Lingüística Aplicada del Español como Lengua ExtranjeraFacultad de Comunicación y LenguajeRico Troncoso, CarlosGómez Medina, Juliana2020-02-12T18:47:20Z2020-04-16T17:59:23Z2020-02-12T18:47:20Z2020-04-16T17:59:23Z2020-01-21http://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aaTesis/Trabajo de grado - Monografía - Maestríahttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccinfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionPDFapplication/pdfapplication/pdfapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10554/47183https://doi.org/10.11144/Javeriana.10554.47183instname:Pontificia Universidad Javerianareponame:Repositorio Institucional - Pontificia Universidad Javerianarepourl:https://repository.javeriana.edu.cospaColombiaBogotá (Colombia)Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacionalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessDe acuerdo con la naturaleza del uso concedido, la presente licencia parcial se otorga a título gratuito por el máximo tiempo legal colombiano, con el propósito de que en dicho lapso mi (nuestra) obra sea explotada en las condiciones aquí estipuladas y para los fines indicados, respetando siempre la titularidad de los derechos patrimoniales y morales correspondientes, de acuerdo con los usos honrados, de manera proporcional y justificada a la finalidad perseguida, sin ánimo de lucro ni de comercialización. De manera complementaria, garantizo (garantizamos) en mi (nuestra) calidad de estudiante (s) y por ende autor (es) exclusivo (s), que la Tesis o Trabajo de Grado en cuestión, es producto de mi (nuestra) plena autoría, de mi (nuestro) esfuerzo personal intelectual, como consecuencia de mi (nuestra) creación original particular y, por tanto, soy (somos) el (los) único (s) titular (es) de la misma. Además, aseguro (aseguramos) que no contiene citas, ni transcripciones de otras obras protegidas, por fuera de los límites autorizados por la ley, según los usos honrados, y en proporción a los fines previstos; ni tampoco contempla declaraciones difamatorias contra terceros; respetando el derecho a la imagen, intimidad, buen nombre y demás derechos constitucionales. Adicionalmente, manifiesto (manifestamos) que no se incluyeron expresiones contrarias al orden público ni a las buenas costumbres. En consecuencia, la responsabilidad directa en la elaboración, presentación, investigación y, en general, contenidos de la Tesis o Trabajo de Grado es de mí (nuestro) competencia exclusiva, eximiendo de toda responsabilidad a la Pontifica Universidad Javeriana por tales aspectos. Sin perjuicio de los usos y atribuciones otorgadas en virtud de este documento, continuaré (continuaremos) conservando los correspondientes derechos patrimoniales sin modificación o restricción alguna, puesto que, de acuerdo con la legislación colombiana aplicable, el presente es un acuerdo jurídico que en ningún caso conlleva la enajenación de los derechos patrimoniales derivados del régimen del Derecho de Autor. De conformidad con lo establecido en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993, “Los derechos morales sobre el trabajo son propiedad de los autores”, los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables. En consecuencia, la Pontificia Universidad Javeriana está en la obligación de RESPETARLOS Y HACERLOS RESPETAR, para lo cual tomará las medidas correspondientes para garantizar su observancia.http://purl.org/coar/access_right/c_abf2reponame:Repositorio Universidad Javerianainstname:Pontificia Universidad Javerianainstacron:Pontificia Universidad Javeriana2022-04-29T16:39:27Z