Domando bestias digitales y lenguas extranjeras
En la actualidad, los videojuegos son un medio de entretenimiento masivo que han ido tomando mayor relevancia con el paso del tiempo. Esto ha llevado a que hayan surgido múltiples comunidades que los rodean. Una idea que se centra en el aprendizaje por medio de comunidad es la propuesta por Wenger (...
- Autores:
-
Ruiz Vargas, Daniel Felipe
Toro Torres, Jonathan
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2023
- Institución:
- Pontificia Universidad Javeriana
- Repositorio:
- Repositorio Universidad Javeriana
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.javeriana.edu.co:10554/65840
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/10554/65840
- Palabra clave:
- Videojuegos
Comunidades de práctica
Interaccionismo social
Aprendizaje de lenguas
Videogames
Communities of practice
Social interactionism
Language learning.
Licenciatura en lenguas modernas - Tesis y disertaciones académicas
Videojuegos
Método de aprendizaje
Métodos de enseñanza
Comunidades virtuales
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En la actualidad, los videojuegos son un medio de entretenimiento masivo que han ido tomando mayor relevancia con el paso del tiempo. Esto ha llevado a que hayan surgido múltiples comunidades que los rodean. Una idea que se centra en el aprendizaje por medio de comunidad es la propuesta por Wenger (1998) de las comunidades de práctica. Teniendo en cuenta esta propuesta inicial junto con las ideas de autores como Bronfman (2011), se analizaron las principales características de las comunidades de práctica. Por otro lado, también se buscaron las principales características de las comunidades de jugadores, con el fin de poder realizar una comparación entre los dos tipos de comunidad para establecer qué criterios debe cumplir la comunidad de jugadores para poder transformarse en una comunidad de práctica de L2. Estas fueron obtenidas gracias a la creación de un servidor de Discord, en el cual se realizaron una serie de entrevistas semiestructuradas, encuestas y observaciones. Este contaba con un total de 15 jugadores. Esta investigación, de carácter cualitativo, mostró que los dos tipos de comunidades poseían similitudes notables como lo son la interacción con otros, la búsqueda de un interés en común en sus participantes, el crecimiento personal de la persona, entre otras. Sin embargo, la mayor diferencia entre ambos tipos de comunidad es la finalidad de estas. Mientras que en las comunidades de práctica de L2 el objetivo principal es aprender una lengua, en las comunidades de jugadores el objetivo principal es el que proponga el videojuego, siendo el aprendizaje de la lengua un agregado. Como propuestas sugerimos la creación de eventos o concursos en los cuales el aprendizaje de lenguas sea el objetivo principal y los videojuegos sean un medio para lograr este objetivo. |
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Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacionalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessDe acuerdo con la naturaleza del uso concedido, la presente licencia parcial se otorga a título gratuito por el máximo tiempo legal colombiano, con el propósito de que en dicho lapso mi (nuestra) obra sea explotada en las condiciones aquí estipuladas y para los fines indicados, respetando siempre la titularidad de los derechos patrimoniales y morales correspondientes, de acuerdo con los usos honrados, de manera proporcional y justificada a la finalidad perseguida, sin ánimo de lucro ni de comercialización. De manera complementaria, garantizo (garantizamos) en mi (nuestra) calidad de estudiante (s) y por ende autor (es) exclusivo (s), que la Tesis o Trabajo de Grado en cuestión, es producto de mi (nuestra) plena autoría, de mi (nuestro) esfuerzo personal intelectual, como consecuencia de mi (nuestra) creación original particular y, por tanto, soy (somos) el (los) único (s) titular (es) de la misma. Además, aseguro (aseguramos) que no contiene citas, ni transcripciones de otras obras protegidas, por fuera de los límites autorizados por la ley, según los usos honrados, y en proporción a los fines previstos; ni tampoco contempla declaraciones difamatorias contra terceros; respetando el derecho a la imagen, intimidad, buen nombre y demás derechos constitucionales. Adicionalmente, manifiesto (manifestamos) que no se incluyeron expresiones contrarias al orden público ni a las buenas costumbres. En consecuencia, la responsabilidad directa en la elaboración, presentación, investigación y, en general, contenidos de la Tesis o Trabajo de Grado es de mí (nuestro) competencia exclusiva, eximiendo de toda responsabilidad a la Pontifica Universidad Javeriana por tales aspectos. Sin perjuicio de los usos y atribuciones otorgadas en virtud de este documento, continuaré (continuaremos) conservando los correspondientes derechos patrimoniales sin modificación o restricción alguna, puesto que, de acuerdo con la legislación colombiana aplicable, el presente es un acuerdo jurídico que en ningún caso conlleva la enajenación de los derechos patrimoniales derivados del régimen del Derecho de Autor. De conformidad con lo establecido en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993, "Los derechos morales sobre el trabajo son propiedad de los autores", los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables. En consecuencia, la Pontificia Universidad Javeriana está en la obligación de RESPETARLOS Y HACERLOS RESPETAR, para lo cual tomará las medidas correspondientes para garantizar su observancia.http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Hernandez Ocampo, Sonia PatriciaRuiz Vargas, Daniel FelipeToro Torres, JonathanGonzales Romero, Nadya2023-12-21T20:38:00Z2023-12-21T20:38:00Z2023-11-22http://hdl.handle.net/10554/65840instname:Pontificia Universidad Javerianareponame:Repositorio Institucional - Pontificia Universidad Javerianarepourl:https://repository.javeriana.edu.coEn la actualidad, los videojuegos son un medio de entretenimiento masivo que han ido tomando mayor relevancia con el paso del tiempo. Esto ha llevado a que hayan surgido múltiples comunidades que los rodean. Una idea que se centra en el aprendizaje por medio de comunidad es la propuesta por Wenger (1998) de las comunidades de práctica. Teniendo en cuenta esta propuesta inicial junto con las ideas de autores como Bronfman (2011), se analizaron las principales características de las comunidades de práctica. Por otro lado, también se buscaron las principales características de las comunidades de jugadores, con el fin de poder realizar una comparación entre los dos tipos de comunidad para establecer qué criterios debe cumplir la comunidad de jugadores para poder transformarse en una comunidad de práctica de L2. Estas fueron obtenidas gracias a la creación de un servidor de Discord, en el cual se realizaron una serie de entrevistas semiestructuradas, encuestas y observaciones. Este contaba con un total de 15 jugadores. Esta investigación, de carácter cualitativo, mostró que los dos tipos de comunidades poseían similitudes notables como lo son la interacción con otros, la búsqueda de un interés en común en sus participantes, el crecimiento personal de la persona, entre otras. Sin embargo, la mayor diferencia entre ambos tipos de comunidad es la finalidad de estas. Mientras que en las comunidades de práctica de L2 el objetivo principal es aprender una lengua, en las comunidades de jugadores el objetivo principal es el que proponga el videojuego, siendo el aprendizaje de la lengua un agregado. Como propuestas sugerimos la creación de eventos o concursos en los cuales el aprendizaje de lenguas sea el objetivo principal y los videojuegos sean un medio para lograr este objetivo.Comunidad gamerNowadays, video games are a massive means of entertainment that have become more and more relevant as time goes by. This has led to the emergence of multiple communities surrounding them. One idea that focuses on learning through community is that proposed by Wenger (1998) of communities of practice. Taking into account this initial proposal together with the ideas of authors such as Bronfman (2011), the main characteristics of communities of practice were analyzed. On the other hand, the main characteristics of communities of players were also sought, in order to be able to make a comparison between the two types of community to establish what criteria the community of players must meet in order to be transformed into an L2 community of practice. These were obtained thanks to the creation of a Discord server, in which a series of semi-structured interviews, surveys and observations were conducted. This had a total of 15 players. This research, of a qualitative nature, showed that the two types of communities had remarkable similarities such as interaction with others, the search for a common interest in its participants, the personal growth of the person, among others. While in L2 practice communities the main objective is to learn a language, in gamer communities the main objective is the one proposed by the videogame, with language learning being an add-on. As proposals we suggest the creation of events or competitions in which language learning is the main objective and video games are a means to achieve this goal.Licenciado (a) en Lenguas ModernasPregradoPDFapplication/pdfspaPontificia Universidad JaverianaLicenciatura en Lenguas ModernasFacultad de Comunicación y LenguajeVideojuegosComunidades de prácticaInteraccionismo socialAprendizaje de lenguasVideogamesCommunities of practiceSocial interactionismLanguage learning.Licenciatura en lenguas modernas - Tesis y disertaciones académicasVideojuegosMétodo de aprendizajeMétodos de enseñanzaComunidades virtualesDomando bestias digitales y lenguas extranjerasTaming digital beasts and foreing languagesTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisORIGINALDomando bestias digitales y lenguas extranjeras.pdfDomando bestias digitales y lenguas extranjeras.pdfDocumentoapplication/pdf674290http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/65840/1/Domando%20bestias%20digitales%20y%20lenguas%20extranjeras.pdfc1b173d2d699722889d115be201b8667MD51open accessCarta de autorización.pdfCarta de autorización.pdfLicencia de usoapplication/pdf1424689http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/65840/2/Carta%20de%20autorizaci%c3%b3n.pdfcb12729b44c953927ae9a2bf57f67797MD52metadata only accessLICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; 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