Domando bestias digitales y lenguas extranjeras

En la actualidad, los videojuegos son un medio de entretenimiento masivo que han ido tomando mayor relevancia con el paso del tiempo. Esto ha llevado a que hayan surgido múltiples comunidades que los rodean. Una idea que se centra en el aprendizaje por medio de comunidad es la propuesta por Wenger (...

Full description

Autores:
Ruiz Vargas, Daniel Felipe
Toro Torres, Jonathan
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2023
Institución:
Pontificia Universidad Javeriana
Repositorio:
Repositorio Universidad Javeriana
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.javeriana.edu.co:10554/65840
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10554/65840
Palabra clave:
Videojuegos
Comunidades de práctica
Interaccionismo social
Aprendizaje de lenguas
Videogames
Communities of practice
Social interactionism
Language learning.
Licenciatura en lenguas modernas - Tesis y disertaciones académicas
Videojuegos
Método de aprendizaje
Métodos de enseñanza
Comunidades virtuales
Rights
openAccess
License
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional
Description
Summary:En la actualidad, los videojuegos son un medio de entretenimiento masivo que han ido tomando mayor relevancia con el paso del tiempo. Esto ha llevado a que hayan surgido múltiples comunidades que los rodean. Una idea que se centra en el aprendizaje por medio de comunidad es la propuesta por Wenger (1998) de las comunidades de práctica. Teniendo en cuenta esta propuesta inicial junto con las ideas de autores como Bronfman (2011), se analizaron las principales características de las comunidades de práctica. Por otro lado, también se buscaron las principales características de las comunidades de jugadores, con el fin de poder realizar una comparación entre los dos tipos de comunidad para establecer qué criterios debe cumplir la comunidad de jugadores para poder transformarse en una comunidad de práctica de L2. Estas fueron obtenidas gracias a la creación de un servidor de Discord, en el cual se realizaron una serie de entrevistas semiestructuradas, encuestas y observaciones. Este contaba con un total de 15 jugadores. Esta investigación, de carácter cualitativo, mostró que los dos tipos de comunidades poseían similitudes notables como lo son la interacción con otros, la búsqueda de un interés en común en sus participantes, el crecimiento personal de la persona, entre otras. Sin embargo, la mayor diferencia entre ambos tipos de comunidad es la finalidad de estas. Mientras que en las comunidades de práctica de L2 el objetivo principal es aprender una lengua, en las comunidades de jugadores el objetivo principal es el que proponga el videojuego, siendo el aprendizaje de la lengua un agregado. Como propuestas sugerimos la creación de eventos o concursos en los cuales el aprendizaje de lenguas sea el objetivo principal y los videojuegos sean un medio para lograr este objetivo.