Gender Identity : thinking of videogames as a space for its negotiation and construction

Este trabajo documenta la experiencia de 4 adultos jóvenes a través de los videojuegos. Los primeros dos participantes contribuyeron con la construcción del objeto de investigación y los otros dos participaron en el ejercicio analítico. La participación de estas personas en el estudio ayudó a config...

Full description

Autores:
Bravo Ocampo, Valeria
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2019
Institución:
Pontificia Universidad Javeriana
Repositorio:
Repositorio Universidad Javeriana
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.javeriana.edu.co:10554/46341
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10554/46341
Palabra clave:
Identidad
Género
Identidad de género
Discurso
video juego
Identity
Gender
Gender identity
Discourse
Video game
Licenciatura en lenguas modernas - Tesis y disertaciones académicas
Identidad sexual
Videojuegos
Rights
openAccess
License
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional
Description
Summary:Este trabajo documenta la experiencia de 4 adultos jóvenes a través de los videojuegos. Los primeros dos participantes contribuyeron con la construcción del objeto de investigación y los otros dos participaron en el ejercicio analítico. La participación de estas personas en el estudio ayudó a configurar los datos de análisis reportados posteriormente. Con respecto a lo anterior, el estudio informa sobre la construcción de identidad en términos de identidad de género. El análisis siguió los principios analíticos de la teoría fundamentada para cohesionar con la perspectiva feminista posestructuralista y así mismo, para explorar los puntos de vista de los participantes. Desde este enfoque, el estudio toma el lenguaje como una práctica social en la cual la identidad y las relaciones se desarrollan a través de la interacción hablada. En este sentido, los datos recogidos revelaron que los videojuegos sirven como escenarios de construcción de identidad en la medida en que abren espacios para reconfiguraciones personales del yo. En segundo lugar, los datos también mostraron que los participantes proyectaban su yo ideal en sus personajes ficticios sin desvincular esta representación de sus yos "reales". Palabras clave: Identidad, género, identidad de género, discurso, videojuego