Gender Identity : thinking of videogames as a space for its negotiation and construction
Este trabajo documenta la experiencia de 4 adultos jóvenes a través de los videojuegos. Los primeros dos participantes contribuyeron con la construcción del objeto de investigación y los otros dos participaron en el ejercicio analítico. La participación de estas personas en el estudio ayudó a config...
- Autores:
-
Bravo Ocampo, Valeria
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2019
- Institución:
- Pontificia Universidad Javeriana
- Repositorio:
- Repositorio Universidad Javeriana
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.javeriana.edu.co:10554/46341
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/10554/46341
- Palabra clave:
- Identidad
Género
Identidad de género
Discurso
video juego
Identity
Gender
Gender identity
Discourse
Video game
Licenciatura en lenguas modernas - Tesis y disertaciones académicas
Identidad sexual
Videojuegos
- Rights
- openAccess
- License
- Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional
Summary: | Este trabajo documenta la experiencia de 4 adultos jóvenes a través de los videojuegos. Los primeros dos participantes contribuyeron con la construcción del objeto de investigación y los otros dos participaron en el ejercicio analítico. La participación de estas personas en el estudio ayudó a configurar los datos de análisis reportados posteriormente. Con respecto a lo anterior, el estudio informa sobre la construcción de identidad en términos de identidad de género. El análisis siguió los principios analíticos de la teoría fundamentada para cohesionar con la perspectiva feminista posestructuralista y así mismo, para explorar los puntos de vista de los participantes. Desde este enfoque, el estudio toma el lenguaje como una práctica social en la cual la identidad y las relaciones se desarrollan a través de la interacción hablada. En este sentido, los datos recogidos revelaron que los videojuegos sirven como escenarios de construcción de identidad en la medida en que abren espacios para reconfiguraciones personales del yo. En segundo lugar, los datos también mostraron que los participantes proyectaban su yo ideal en sus personajes ficticios sin desvincular esta representación de sus yos "reales". Palabras clave: Identidad, género, identidad de género, discurso, videojuego |
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