Diseño de un videojuego para mejorar los conocimientos en gramática de trabajadores recién egresados (2024)
El problema abordado en este proyecto se centra en las deficiencias en las habilidades de escritura entre los trabajadores de ingeniería recién graduados, una carencia que impacta negativamente en su desempeño profesional. Un videojuego educativo es el diseño tangible propuesto para mejorar estas habilidades de manera interactiva y atractiva. Este videojuego incorpora desafíos de comunicación escrita que cubren tres aspectos fundamentales: gramática, ortografía y el componente semántico-lexical. El proceso de creación involucró tres etapas: (a) Investigación de fuentes secundarias sobre el uso de videojuegos como herramienta educativa, (b) Investigación cualitativa y cuantitativa para identificar las preferencias de los jugadores, y (c) Utilización de herramientas de ingeniería de software como XAMPP para la gestión de bases de datos, Unity para el desarrollo de la interfaz gráfica y la simulación del entorno del juego, y Visual Studio Code para la programación y desarrollo. La verificación del diseño se llevó a cabo con una encuesta de conformidad siguiendo el modelo UTAUT 2. Los requisitos de desempeño alcanzados incluyen precisión en la escritura, cohesión y coherencia, colaboración y comunicación en equipo, autoevaluación y retroalimentación. Las restricciones de diseño implican un entorno realista, dificultad para encontrar participantes para el proceso de validación del videojuego, colaboración en línea, accesibilidad universal y alojamiento en el servidor o plataforma digital. El diseño cumple con los estándares de usabilidad y accesibilidad, como la norma ISO 9241-210, que se enfoca en la ergonomía de la interacción humano-sistema para asegurar que el juego sea intuitivo y accesible. La encuesta de conformidad realizada por los usuarios finales verifica la adherencia a esta norma. Los resultados de la implementación demuestran mejoras en aspectos de gramática (37.0%), ortografía (32.6%) y el componente semántico-lexical (20.7%) en el grupo experimental. Estos resultados fueron respaldados por pruebas estadísticas como la prueba t, Kolmogorov-Smirnov y d de Cohen, evaluando el comportamiento de la variable 'Diferencia en pp.' El diseño final del videojuego se presenta en la figura 1.