El juego de videojuegos como acto ético performativo. Caso con jugadores adolescentes y videojuegos violentos de mundo abierto

Lo implícito de ver y comprender al videojuego, es la imagen de un videojugador (sujeto) paradójicamente pasivo, que solo lo motiva la pasión por el juego (objeto) que, a la vez, lo enceguece —sea por su jugabilidad, gráficas, popularidad, etc.— y, por tanto, se convierte en uno de los zombies que e...

Full description

Autores:
Rey Vásquez, Elías Manaced
Tipo de recurso:
Doctoral thesis
Fecha de publicación:
2019
Institución:
Pontificia Universidad Javeriana
Repositorio:
Repositorio Universidad Javeriana
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.javeriana.edu.co:10554/43000
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10554/43000
https://doi.org/10.11144/Javeriana.10554.43000
Palabra clave:
Videojuego violento
Jugar
Ética
Performatividad
Agencia algorítmica
Agencia humana
Acción
Entreveramiento
Game play ético
Dark play
Acción diegética
Acción no diegética
Violent videogame
Play
Ethics
Performativity
Algorithmic agency
Human agency
Action
Tangle
Ethical Gameplay
Dark play
Diegetic action
Non-diegetic action
Doctorado en ciencias sociales y humanas - Tesis y disertaciones académicas
Videojuegos
Ética
Violencia
Rights
openAccess
License
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional
Description
Summary:Lo implícito de ver y comprender al videojuego, es la imagen de un videojugador (sujeto) paradójicamente pasivo, que solo lo motiva la pasión por el juego (objeto) que, a la vez, lo enceguece —sea por su jugabilidad, gráficas, popularidad, etc.— y, por tanto, se convierte en uno de los zombies que está matando virtualmente, es decir, en un ser irreflexivo que, como consecuencia de su juego, padece afectos en su comportamiento, sean estos negativos o positivos. La máquina, en este contexto, se convierte en un victimario creado por intereses ajenos y malintencionados, sumando víctimas por todo el mundo, atrapando específicamente aquellos que encuentran en una manera lúdica de relacionarse con el mundo digital e informático la perfecta dinámica de realización personal. El ‘mundo virtual’ —lo irreal— se convierte en una amenaza para el ‘mundo real’. Según lo anterior, el videojuego tiene un poder determinista sobre aquel que juega, pero, ¿esto es así?, ¿jugar videojuegos se da desde un accionar inconsciente e irreflexivo por parte de quien lo juega?, ¿qué pasa con la capacidad de voluntad y decisión —agencia— de aquel que juega?, ¿cómo se relaciona el jugador con la máquina en el momento del juego?, ¿qué tipo de relación sería esta? Estas cuestiones llevaron a realizar una investigación sobre el acto mismo de jugar, del momento en que el jugador y máquina entran en relación para constituir el juego. En otras palabras, en realizar una investigación de carácter empírico, específicamente sobre una población real de jugadores dedicados al juego de videojuegos violentos. En este orden de ideas, el problema central que se abordó en la presente investigación se plantea de la siguiente manera: ¿cómo se constituye la agencia ética del jugador en el marco de la relación propuesta por la agencia algorítmica del videojuego violento? Al respecto se concluye que es en la acción misma de jugar, en donde emerge el jugador y el juego/máquina como agentes constitutivos de la dimensión ética del juego; o mejor, es en la relación entreverada (intra-activa) que se establece en el marco de la acción del videojuego/máquina (diegética y no diegética) y la acción del jugador/avatar (diegética y no diegética), que inicia desde el momento en que este último ejecuta el comando para que de la gramática de acción o respuesta dinámica a esa acción del jugador por el algoritmo. En otras palabras, es en la acción de jugar como acto performativo en donde emergen las agencias que constituyen la dimensión ética del juego.