Hardware interactivo compatible con Scratch® para la enseñanza de programación a niños y jóvenes (2024)
En el mundo de la programación, Scratch® emerge como una herramienta introductoria para aquellos interesados en aprender sobre codificación. Con su interfaz amigable y accesible, esta plataforma cautiva a los aprendices al permitirles explorar los fundamentos de la programación de manera intuitiva. A través de la construcción visual de bloques interconectables, Scratch® transmite conceptos esenciales de lógica y secuencia. También ofrece una puerta a la exploración tecnológica al permitir la conexión con tarjetas electrónicas, brindando a los estudiantes la capacidad de interactuar con sus creaciones a través de sensores y actuadores, uniendo el mundo virtual con el material de manera intuitiva y emocionante. Teniendo en cuenta la información anterior, este proyecto tiene como objetivo desarrollar una plataforma hardware que interactúe con la herramienta de programación Scratch®, haciendo uso de sensores y actuadores, para enseñar programación a niños y jóvenes. Para cumplir con este objetivo lo primero que se realizó fue conocer el contexto, estado del arte y estado actual en el cual se encuentra el proyecto. Teniendo claro el contexto del proyecto se plantearon los requerimientos del cliente, con el fin de poder empezar a desarrollar la plataforma hardware, adaptación del código, carcasa ergonómica, protocolos de validación y pruebas. Para realizar la plataforma hardware se hizo una investigación de mercado para determinar la mejor opción para enviar a fabricación la tarjeta y realizar la compra de componentes. De igual manera se planeó un protocolo de pruebas para validar el funcionamiento de cada una de las tarjetas, se diseñó la carcasa ergonómica en conjunto con Desing Factory (una plataforma académica de la Pontificia Universidad Javeriana para apoyar el desarrollo de productos y servicios) y se desarrolló un protocolo de validación con usuario para medir en una intervención la motivación, interés y autoeficacia que tienen las niñas y los niños sobre sus capacidades para la programación orientada a hardware, antes y después de realizar una actividad de aprendizaje con la tarjeta. En la intervención se evaluaron cuatro subescalas relacionadas con la motivación y la autoeficacia de los estudiantes. Las subescalas incluyen “Orientación hacia metas intrínsecas”, “Valoración de la tarea”, “Autoeficacia en el rendimiento”, y “Autoeficacia en el aprendizaje”. Se realizaron pruebas estadísticas, como la prueba T de muestras emparejadas y la prueba de Wilcoxon, para evaluar los efectos de la intervención en estas subescalas. Los resultados indicaron que la intervención tuvo un impacto significativo en las subescalas de “Valoración de la tarea” y “Autoeficacia en el rendimiento”, con un aumento en la percepción de la utilidad e interés de las materias y una disminución en la confianza de los estudiantes en su éxito en ciertos procesos. Sin embargo, no se observaron cambios significativos en las subescalas de “Metas intrínsecas” y “Autoeficacia en el aprendizaje”.