Intervención de espacios dedicados a la promoción de videojuegos incentivando su conocimiento, compra y fidelización del usuario
La creciente industria de los videojuegos ha logrado conquistar muchos aparatos electrónicos y plataformas a lo largo del tiempo: desde los teléfonos celulares hasta las consolas y los computadores dedicados. Han pasado de ser espacios esporádicos de dispersión y diversión a formar parte de nuestra...
- Autores:
-
García Castang, Alexander Sarguth
Schmidt Valero, Rudolf
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2018
- Institución:
- Pontificia Universidad Javeriana
- Repositorio:
- Repositorio Universidad Javeriana
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.javeriana.edu.co:10554/38896
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/10554/38896
- Palabra clave:
- Videojuegos
Experiencia
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Industrial
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Diseño industrial - Tesis y disertaciones académicas
Diseño de videojuegos
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La creciente industria de los videojuegos ha logrado conquistar muchos aparatos electrónicos y plataformas a lo largo del tiempo: desde los teléfonos celulares hasta las consolas y los computadores dedicados. Han pasado de ser espacios esporádicos de dispersión y diversión a formar parte de nuestra cotidianeidad y nuestra cultura. Según la revista Portafolio (González, 2017), en Colombia, de los casi 50 millones de habitantes, 16 millones juegan videojuegos. De éstos, el 80% son económicamente activos en esta industria, logrando que en 2016 este sector generara más de $792 000 millones de pesos. Dado que el mercado de los videojuegos en Colombia está en constante crecimiento, los eventos en torno a esta temática son cada vez más concurridos y recaudan mayores ingresos. A pesar de este crecimiento los eventos a nivel nacional para los videojuegos se encuentran en un ciclo repetitivo en donde cada año se ven las mismas intervenciones: un televisor junto a una consola para jugar. Si bien este tipo de intervenciones convocan efectivamente a los video jugadores adeptos, es crucial proponer una nueva forma de desarrollar su promoción, planteando una nueva táctica enfocada en la experiencia inmersiva en un espacio real y dinámico, diferenciando de forma eficiente a las empresas que quieran promocionar sus productos de videojuegos y consolidando un acervo de nuevos clientes potenciales. Aprovechando esta oportunidad de negocio se busca implementar un método novedoso para promocionar y vender videojuegos. |
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Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacionalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessDe acuerdo con la naturaleza del uso concedido, la presente licencia parcial se otorga a título gratuito por el máximo tiempo legal colombiano, con el propósito de que en dicho lapso mi (nuestra) obra sea explotada en las condiciones aquí estipuladas y para los fines indicados, respetando siempre la titularidad de los derechos patrimoniales y morales correspondientes, de acuerdo con los usos honrados, de manera proporcional y justificada a la finalidad perseguida, sin ánimo de lucro ni de comercialización. De manera complementaria, garantizo (garantizamos) en mi (nuestra) calidad de estudiante (s) y por ende autor (es) exclusivo (s), que la Tesis o Trabajo de Grado en cuestión, es producto de mi (nuestra) plena autoría, de mi (nuestro) esfuerzo personal intelectual, como consecuencia de mi (nuestra) creación original particular y, por tanto, soy (somos) el (los) único (s) titular (es) de la misma. Además, aseguro (aseguramos) que no contiene citas, ni transcripciones de otras obras protegidas, por fuera de los límites autorizados por la ley, según los usos honrados, y en proporción a los fines previstos; ni tampoco contempla declaraciones difamatorias contra terceros; respetando el derecho a la imagen, intimidad, buen nombre y demás derechos constitucionales. Adicionalmente, manifiesto (manifestamos) que no se incluyeron expresiones contrarias al orden público ni a las buenas costumbres. En consecuencia, la responsabilidad directa en la elaboración, presentación, investigación y, en general, contenidos de la Tesis o Trabajo de Grado es de mí (nuestro) competencia exclusiva, eximiendo de toda responsabilidad a la Pontifica Universidad Javeriana por tales aspectos. Sin perjuicio de los usos y atribuciones otorgadas en virtud de este documento, continuaré (continuaremos) conservando los correspondientes derechos patrimoniales sin modificación o restricción alguna, puesto que, de acuerdo con la legislación colombiana aplicable, el presente es un acuerdo jurídico que en ningún caso conlleva la enajenación de los derechos patrimoniales derivados del régimen del Derecho de Autor. De conformidad con lo establecido en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993, “Los derechos morales sobre el trabajo son propiedad de los autores”, los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables. En consecuencia, la Pontificia Universidad Javeriana está en la obligación de RESPETARLOS Y HACERLOS RESPETAR, para lo cual tomará las medidas correspondientes para garantizar su observancia.http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Perea Bello, Juan ManuelGarcía Castang, Alexander SarguthSchmidt Valero, RudolfRamirez Jimenez, Fernando Julio LeonardoPerez Rodriguez, Guillermo AndresPerea Bello, Juan ManuelGutierrez Villate, Sandra PatriciaAriza Florez, Yenny2018-11-27T21:05:53Z2020-04-16T14:17:18Z2018-11-27T21:05:53Z2020-04-16T14:17:18Z2018-11-22http://hdl.handle.net/10554/38896instname:Pontificia Universidad Javerianareponame:Repositorio Institucional - Pontificia Universidad Javerianarepourl:https://repository.javeriana.edu.coLa creciente industria de los videojuegos ha logrado conquistar muchos aparatos electrónicos y plataformas a lo largo del tiempo: desde los teléfonos celulares hasta las consolas y los computadores dedicados. Han pasado de ser espacios esporádicos de dispersión y diversión a formar parte de nuestra cotidianeidad y nuestra cultura. Según la revista Portafolio (González, 2017), en Colombia, de los casi 50 millones de habitantes, 16 millones juegan videojuegos. De éstos, el 80% son económicamente activos en esta industria, logrando que en 2016 este sector generara más de $792 000 millones de pesos. Dado que el mercado de los videojuegos en Colombia está en constante crecimiento, los eventos en torno a esta temática son cada vez más concurridos y recaudan mayores ingresos. A pesar de este crecimiento los eventos a nivel nacional para los videojuegos se encuentran en un ciclo repetitivo en donde cada año se ven las mismas intervenciones: un televisor junto a una consola para jugar. Si bien este tipo de intervenciones convocan efectivamente a los video jugadores adeptos, es crucial proponer una nueva forma de desarrollar su promoción, planteando una nueva táctica enfocada en la experiencia inmersiva en un espacio real y dinámico, diferenciando de forma eficiente a las empresas que quieran promocionar sus productos de videojuegos y consolidando un acervo de nuevos clientes potenciales. Aprovechando esta oportunidad de negocio se busca implementar un método novedoso para promocionar y vender videojuegos.The growing video game industry has managed to conquer many electronic devices and platforms over time: from cell phones to consoles and dedicated computers. They have gone from being sporadic spaces of dispersion and fun to be part of our daily life and our culture. According to Portafolio magazine (González, 2017), in Colombia, of the almost 50 million inhabitants, 16 million play video games. Of these, 80% are economically active in this industry, achieving that in 2016 this sector generated more than $ 792 billion pesos. Given that the market of videogames in Colombia is constantly growing, events around this theme are increasingly popular and raise more revenue. Despite this growth, national events for videogames are in a repetitive cycle where every year the same interventions are seen: a television next to a console to play. While this type of interventions effectively summon the adept video players, it is crucial to propose a new way to develop their promotion, proposing a new tactic focused on the immersive experience in a real and dynamic space, efficiently differentiating the companies that want promote their video game products and consolidate a collection of new potential customers. Taking advantage of this business opportunity seeks to implement a novel method to promote and sell video games.Diseñador (a) IndustrialPregradoPDFapplication/pdfspaPontificia Universidad JaverianaDiseño IndustrialFacultad de Arquitectura y DiseñoVideojuegosExperienciaDiseñoIndustrialNegocioVideogamesExperienceDesignIndustrialBusinessDiseño industrial - Tesis y disertaciones académicasDiseño de videojuegosIntervención de espacios dedicados a la promoción de videojuegos incentivando su conocimiento, compra y fidelización del usuarioTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisORIGINALArcadia For All Línea de intervención de eventos enfocados en videojuegos..pdfapplication/pdf5598896http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/38896/1/Arcadia%20For%20All%20L%c3%adnea%20de%20intervenci%c3%b3n%20de%20eventos%20enfocados%20en%20videojuegos..pdf09488a078622d4cb220229a4784b4366MD51open accessARCADIA.pdfapplication/pdf698528http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/38896/2/ARCADIA.pdffddeab24492ce438d7e7bc4501b68219MD52metadata only accessCarta de autorización de los autores.pdfapplication/pdf1093154http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/38896/3/Carta%20de%20autorizaci%c3%b3n%20de%20los%20autores.pdf04199f5bfcb4823fecd483ec6371e7b1MD53metadata only accessLICENSElicense.txttext/plain2603http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/38896/4/license.txt2070d280cc89439d983d9eee1b17df53MD54open accessTHUMBNAILArcadia For All Línea de intervención de eventos enfocados en videojuegos..pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg1908http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/38896/5/Arcadia%20For%20All%20L%c3%adnea%20de%20intervenci%c3%b3n%20de%20eventos%20enfocados%20en%20videojuegos..pdf.jpgdce01a0dc688cf67e0a795e4f769781aMD55open accessARCADIA.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg5746http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/38896/6/ARCADIA.pdf.jpg423c13225a4c7885c2c26ee9052c3100MD56open accessCarta de autorización de los autores.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg4608http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/38896/7/Carta%20de%20autorizaci%c3%b3n%20de%20los%20autores.pdf.jpg0b29cc0586ae62a9ba8b820249e27a95MD57open access10554/38896oai:repository.javeriana.edu.co:10554/388962022-05-03 13:32:49.05Repositorio Institucional - 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