Evaluación del mejoramiento de habilidades básicas para cirugía laparoscópica por medio del entrenamiento con videojuegos

Debido a las crecientes limitaciones éticas y de recursos en el entrenamiento de aprendices en cirugía mínimamente invasiva (CMI, e.g. laparoscopía) en pacientes, se pretende evaluar el efecto de la práctica continua con un videojuego en particular en el desarrollo de las habilidades fundamentales a...

Full description

Autores:
Gómez Ramírez, María Fernanda
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2013
Institución:
Pontificia Universidad Javeriana
Repositorio:
Repositorio Universidad Javeriana
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.javeriana.edu.co:10554/10334
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10554/10334
Palabra clave:
Laparoscopia
Sistema de cirugía
Videojuegos
Ingeniería industrial - Tesis y disertaciones académicas
Rights
openAccess
License
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional
Description
Summary:Debido a las crecientes limitaciones éticas y de recursos en el entrenamiento de aprendices en cirugía mínimamente invasiva (CMI, e.g. laparoscopía) en pacientes, se pretende evaluar el efecto de la práctica continua con un videojuego en particular en el desarrollo de las habilidades fundamentales a la hora de ejecutar una de estas cirugías. Para ello se seleccionaron tres actividades esenciales (corte, sutura, y coordinación mano-ojo), a realizar en simuladores laparoscópicos, con el fin de establecer si la práctica con el videojuego es efectiva en el desarrollo de las habilidades necesarias en CMI. Se evaluaron en total ocho variables de desempeño en las tres actividades seleccionadas. Con base en esto, se evaluaron catorce aprendices médicos sin experiencia en laparoscopia, divididos en dos grupos (control e intervención), antes y después de un programa de entrenamiento estandarizado con el videojuego Marblemanía® y una duración de un mes. Se evidenció que la práctica continua con el videojuego Marblemania® mejoró todas las variables de desempeño. Estos resultados positivos fueron significativamente diferentes a favor del grupo que tuvo acceso al programa de entrenamiento con el videojuego en tres de las ocho variables de desempeño medidas en las tres actividades seleccionadas: errores en la actividad de sutura (p = 0.003), y el tiempo de ejecución y el errores en la actividad coordinación mano-ojo (p = 0.025 y 0.001, respectivamente).