Narrativa, juego y conocimiento. La iniciativa digital en acción en Golpe de gracia
Este trabajo desarrolla cuatro ideas: proceso del proyecto Golpe de gracia, criterios de diseño, relación entre narración y juego, y futuro (lo que aún necesita la investigación). La principal idea que queremos resaltar es que hay que entender Golpe de gracia como un hipermedia que mejora y supera a...
- Autores:
-
Rodríguez, Jaime Alejandro
- Tipo de recurso:
- Article of journal
- Fecha de publicación:
- 2013
- Institución:
- Pontificia Universidad Javeriana
- Repositorio:
- Repositorio Universidad Javeriana
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
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- Acceso en línea:
- http://revistas.javeriana.edu.co/index.php/cualit/article/view/6558
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- Palabra clave:
- Hiperficción; narrativa digital; textualidades electrónicas; cibertextos; videojuegos;
- Rights
- openAccess
- License
- Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional
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Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacionalinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2nullRodríguez, Jaime Alejandro2018-02-24T15:05:49Z2020-04-15T17:03:14Z2018-02-24T15:05:49Z2020-04-15T17:03:14Z2013-10-13http://revistas.javeriana.edu.co/index.php/cualit/article/view/65582346-16910122-8102http://hdl.handle.net/10554/24371Este trabajo desarrolla cuatro ideas: proceso del proyecto Golpe de gracia, criterios de diseño, relación entre narración y juego, y futuro (lo que aún necesita la investigación). La principal idea que queremos resaltar es que hay que entender Golpe de gracia como un hipermedia que mejora y supera algunas de las características del primer trabajo (Gabriella infinita). Aunque éste permitió el descubrimiento de una forma de convertir un texto en un hipermedia, la experiencia estuvo excesivamente dependiente de una forma específica de narración literaria. Por esta razón, Golpe de gracia se orientó con el propósito de diseñar la narración bajo los parámetros de la narrativa digital en lugar de simplemente adaptar el texto. Acá el usuario tiene que leer, comentar, interpretar, discutir, escribir y colaborar en la construcción colectiva de textos. Todas estas acciones evitan que sea un multimedia "superficial" y se convierta en un poderoso objeto de aprendizaje.PDFapplication/pdfspaDepartamento de Literatura, Pontificia Universidad Javeriana, Bogotáhttp://revistas.javeriana.edu.co/index.php/cualit/article/view/6558/5210Cuadernos de Literatura; Vol. 12, Núm. 23 (2007); 103-114Hiperficción; narrativa digital; textualidades electrónicas; cibertextos; videojuegos;Narrativa, juego y conocimiento. La iniciativa digital en acción en Golpe de graciahttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85Artículo de revistahttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1info:eu-repo/semantics/article10554/24371oai:repository.javeriana.edu.co:10554/243712023-03-28 16:13:02.547Repositorio Institucional - Pontificia Universidad Javerianarepositorio@javeriana.edu.co |
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