Factores comportamentales asociados al uso patológico de videojuegos en jóvenes universitarios
Jugar videojuegos se ha convertido en una actividad de ocio cada vez más recurrente en la sociedad, y su importante crecimiento dentro de la población joven es un tema que podría ser de preocupación para el cuidado de la salud. Hasta los años más recientes se ha empezado a tener en cuenta la graveda...
- Autores:
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Parra Rozo, Paula Sofia
Barrero Corredor, David
Lopez Gaona, Daniel Alfredo
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2022
- Institución:
- Pontificia Universidad Javeriana
- Repositorio:
- Repositorio Universidad Javeriana
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.javeriana.edu.co:10554/63916
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/10554/63916
- Palabra clave:
- Videojuegos
Adicción
Uso patológico
Estudiantes universitarios
Video games
Addiction
Pathological use
College students
Psicología - Tesis y disertaciones académicas
Estudiantes universitarios
Videojuegos
Adicción a las nuevas tecnologías - Aspectos psicológicos
- Rights
- openAccess
- License
- Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional
Summary: | Jugar videojuegos se ha convertido en una actividad de ocio cada vez más recurrente en la sociedad, y su importante crecimiento dentro de la población joven es un tema que podría ser de preocupación para el cuidado de la salud. Hasta los años más recientes se ha empezado a tener en cuenta la gravedad de los efectos negativos que puede acarrear la adicción a los videojuegos en el bienestar de una persona. El presente trabajo pretende identificar los factores de riesgo y conductas asociadas al uso patológico de videojuegos en estudiantes universitarios. El diseño de investigación empleado fue no experimental transversal y correlacional, donde la muestra de participantes fue de N = 208 que comprendió estudiantes universitarios entre las edades de 17 y 34 años. Se construyó e implementó una escala tipo Likert compuesta por 51 ítems con cinco categorías: Estado de ánimo, Hábitos, Síntomas, Habilidades intrapersonales, y Habilidades Interpersonales. En los resultados se encontró que el género masculino presenta una mayor predisposición a desarrollar conductas adictivas frente al uso de videojuegos en tanto que, sus habilidades intrapersonales se presentan como un factor de riesgo. Asimismo, se encontraron relaciones entre el tipo de institución al cual pertenecían los estudiantes y la calidad de sus habilidades intrapersonales. Y, por otro lado, se pudo establecer una relación entre la edad y la sintomatología de uso patológico. |
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