Diseño de un formato de webinar modalidad de Q&A y gamificación para la capacitación empresarial
La capacitación empresarial permite mejorar la eficiencia de los trabajadores de la organización y contribuir en su desarrollo personal y profesional. A raíz del COVID-19, las empresas han recurrido al teletrabajo; el 98% de las empresas operan de forma remota en Colombia, cambiando así la forma de...
- Autores:
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Vargas Montañez, Monica Yuleiny
Alvis Medina, Jaiver Emilio
Suárez Ávila, Juliana
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2021
- Institución:
- Pontificia Universidad Javeriana
- Repositorio:
- Repositorio Universidad Javeriana
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.javeriana.edu.co:10554/56628
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/10554/56628
- Palabra clave:
- Gamificación
Webinar
Interacción
Nivel de aprendizaje
Aprendizaje en linea
Gamification
Webinar
Interaction
Learning level
e-learning
Ingeniería industrial - Tesis y disertaciones académicas
Gamificación
Aprendizaje autónomo
Educación a distancia
- Rights
- License
- Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional
Summary: | La capacitación empresarial permite mejorar la eficiencia de los trabajadores de la organización y contribuir en su desarrollo personal y profesional. A raíz del COVID-19, las empresas han recurrido al teletrabajo; el 98% de las empresas operan de forma remota en Colombia, cambiando así la forma de gestionar el recurso humano y los procesos de capacitación. Así mismo, el apoyo y la formación de la fuerza laboral han cobrado importancia en un ambiente de trabajo virtual, para mantener el nivel de productividad y establecer estrategias de capacitación sostenibles. Es aquí donde los modelos de educación virtual como los webinars resultan ser una alternativa útil para las organizaciones. La presente investigación pretende identificar el impacto que tienen los webinars con sesiones de preguntas-respuestas (Q&A) y elementos de juego sobre el nivel de aprendizaje de los empleados. La investigación determinó el efecto que tienen los factores de Q&A y Gamificación en el nivel de aprendizaje de los participantes de la compañía Integra S.A. (empresa de transporte público). La investigación se desarrolló en 3 partes: (1) investigación no experimental, (2) investigación experimental para experimentos puros y, por último, (3) investigación comprobatoria. La primera etapa (1) se dividió en cuatro fases: (a) Investigación empírica, que incluyó un análisis bibliométrico y de decisión multicriterio TOPSIS. La segunda fase (b) investigación cualitativa a través de entrevistas a profundidad para identificar los ejes de investigación y las necesidades de capacitación de la empresa. Posteriormente, en la fase (c) investigación cuantitativa, se encontró la asociación o relación de las variables independientes con el nivel de aprendizaje. Finalmente, la fase (d) primera parte del experimento Pre-Test Post-Test con grupo control para identificar el nivel de conocimiento inicial de los participantes. En la segunda etapa (2), se realizó un diseño factorial general completo 2 2 para analizar el efecto de los factores de diseño: sesión de preguntas y respuestas (Q&A) y gamificación en el nivel de aprendizaje. Para esta etapa, los participantes fueron seleccionados de manera aleatoria y asignados homogéneamente a los grupos factoriales garantizando condiciones iniciales iguales entre los participantes. Finalmente, para la etapa (3), siete días después de la finalización del experimento, se implementó el Post-Test, con el cual se evaluó si alguno de los tratamientos había generado un aprendizaje significativo respecto al tema, reduciendo el efecto de la memoria. El proceso de diseño inició a partir de la investigación cuantitativa, que arrojó la temática de “Manejo del tiempo para la disciplina y organización en el trabajo”. Luego se redactaron los contenidos de la capacitación y se realizó el material de apoyo para cada grupo factorial. Para la creación del juego la mejor opción para su desarrollo es la aplicación Kahoot y utilizar el estilo de Fill in the blank o llenar el espacio vacío. Adicionalmente, se realizaron las pruebas de rendimiento del contenido y se ajustaron los requerimientos que se consideraron necesarios a la situación. Una vez se tuvo el contenido validado, se crearon los grupos en Whatsapp para las 12 capacitaciones. Los resultados obtenidos muestran que el nivel de aprendizaje de los empleados aumentó después de las capacitaciones (M = 88.33) que al inicio del experimento cuando se les aplicó el pretest (M = 82.36), en adición, el grupo Con Q&A y Con Gamificación obtuvo la mayor diferencia estadísticamente significa en el nivel del aprendizaje (10.5). También, el modelo lineal univariado muestra que los factores Q&A, Gamificación y Q&A*Gamificación afectan significativamente el comportamiento de la variable Nota evaluación. El análisis económico de la investigación estableció que el formato de capacitación propuesto tiene un ahorro del 58,4% en costos respecto a las capacitaciones presenciales tradicionales. |
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