Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad Corporativa en empresas de alto impacto que fomentan la innovación

Partiendo del hecho que los videojuegos son una industria que está en crecimiento en Colombia y a la cual la academia no ha explotado, hasta el momento, se busca una forma innovadora de mostrar a la cultura gamer fuera de su contexto ocioso Para esto se pensó en una estrategia de comunicación en la...

Full description

Autores:
Arias Guarnizo, Daniel
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2014
Institución:
Pontificia Universidad Javeriana
Repositorio:
Repositorio Universidad Javeriana
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.javeriana.edu.co:10554/20170
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10554/20170
Palabra clave:
Videojuegos
Responsabilidad corporativa
Innovación
Estrategias de comunicación
Videogames
Corporative Responsability
Innovation
Communication strategies
Comunicación social - Tesis y disertaciones académicas
Videojuegos
Responsabilidad social de los negocios
Innovaciones tecnológicas
Estrategias de comunicación
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description Partiendo del hecho que los videojuegos son una industria que está en crecimiento en Colombia y a la cual la academia no ha explotado, hasta el momento, se busca una forma innovadora de mostrar a la cultura gamer fuera de su contexto ocioso Para esto se pensó en una estrategia de comunicación en la cual se pueda fomentar la industria de los videojuegos, empresas de alto impacto y responsabilidad corporativa. Usando como base la tendencia de la realización de eventos en los que se busca el desarrollo de experiencias entre las organizaciones y sus públicos. En cuanto a lo teórico, es fundamental comprender los conceptos de lo que se entiende por cultura joven para llegar específicamente a la cultura gamer. Más adelante, era necesario enmarcar toda la investigación dentro de su aplicación en las estrategias de comunicación. Teniendo el marco teórico establecido, se dio pie para realizar el trabajo de campo con el acercamiento a los elementos claves de la investigación. Se realizaron entrevistas a empresas que tienen que ver con videojuegos el gobierno como un actor que busca el fomento de esta industria también y a una empresa la cual reúne el perfil que podría estar interesado por una propuesta de esta Índole. Esto llevó el desarrollo estructural de la propuesta, planteando la esencia y su funcionamiento. Es en la propuesta en la que se evidencia la justificación del involucrar a diferentes sujetos que se podría pensar que no tienen mucha relación en su cotidianidad.
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spelling Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacionalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessDe acuerdo con la naturaleza del uso concedido, la presente licencia parcial se otorga a título gratuito por el máximo tiempo legal colombiano, con el propósito de que en dicho lapso mi (nuestra) obra sea explotada en las condiciones aquí estipuladas y para los fines indicados, respetando siempre la titularidad de los derechos patrimoniales y morales correspondientes, de acuerdo con los usos honrados, de manera proporcional y justificada a la finalidad perseguida, sin ánimo de lucro ni de comercialización. De manera complementaria, garantizo (garantizamos) en mi (nuestra) calidad de estudiante (s) y por ende autor (es) exclusivo (s), que la Tesis o Trabajo de Grado en cuestión, es producto de mi (nuestra) plena autoría, de mi (nuestro) esfuerzo personal intelectual, como consecuencia de mi (nuestra) creación original particular y, por tanto, soy (somos) el (los) único (s) titular (es) de la misma. Además, aseguro (aseguramos) que no contiene citas, ni transcripciones de otras obras protegidas, por fuera de los límites autorizados por la ley, según los usos honrados, y en proporción a los fines previstos; ni tampoco contempla declaraciones difamatorias contra terceros; respetando el derecho a la imagen, intimidad, buen nombre y demás derechos constitucionales. Adicionalmente, manifiesto (manifestamos) que no se incluyeron expresiones contrarias al orden público ni a las buenas costumbres. En consecuencia, la responsabilidad directa en la elaboración, presentación, investigación y, en general, contenidos de la Tesis o Trabajo de Grado es de mí (nuestro) competencia exclusiva, eximiendo de toda responsabilidad a la Pontifica Universidad Javeriana por tales aspectos. Sin perjuicio de los usos y atribuciones otorgadas en virtud de este documento, continuaré (continuaremos) conservando los correspondientes derechos patrimoniales sin modificación o restricción alguna, puesto que, de acuerdo con la legislación colombiana aplicable, el presente es un acuerdo jurídico que en ningún caso conlleva la enajenación de los derechos patrimoniales derivados del régimen del Derecho de Autor. De conformidad con lo establecido en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993, “Los derechos morales sobre el trabajo son propiedad de los autores”, los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables. En consecuencia, la Pontificia Universidad Javeriana está en la obligación de RESPETARLOS Y HACERLOS RESPETAR, para lo cual tomará las medidas correspondientes para garantizar su observancia.http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Velásquez Perilla, AlcidesArias Guarnizo, Daniel2017-04-28T14:57:34Z2020-04-17T00:16:52Z2017-04-28T14:57:34Z2020-04-17T00:16:52Z2014http://hdl.handle.net/10554/20170instname:Pontificia Universidad Javerianareponame:Repositorio Institucional - Pontificia Universidad Javerianarepourl:https://repository.javeriana.edu.coPartiendo del hecho que los videojuegos son una industria que está en crecimiento en Colombia y a la cual la academia no ha explotado, hasta el momento, se busca una forma innovadora de mostrar a la cultura gamer fuera de su contexto ocioso Para esto se pensó en una estrategia de comunicación en la cual se pueda fomentar la industria de los videojuegos, empresas de alto impacto y responsabilidad corporativa. Usando como base la tendencia de la realización de eventos en los que se busca el desarrollo de experiencias entre las organizaciones y sus públicos. En cuanto a lo teórico, es fundamental comprender los conceptos de lo que se entiende por cultura joven para llegar específicamente a la cultura gamer. Más adelante, era necesario enmarcar toda la investigación dentro de su aplicación en las estrategias de comunicación. Teniendo el marco teórico establecido, se dio pie para realizar el trabajo de campo con el acercamiento a los elementos claves de la investigación. Se realizaron entrevistas a empresas que tienen que ver con videojuegos el gobierno como un actor que busca el fomento de esta industria también y a una empresa la cual reúne el perfil que podría estar interesado por una propuesta de esta Índole. Esto llevó el desarrollo estructural de la propuesta, planteando la esencia y su funcionamiento. Es en la propuesta en la que se evidencia la justificación del involucrar a diferentes sujetos que se podría pensar que no tienen mucha relación en su cotidianidad.Beginning with the fact that videogames are an industry that has been growing in Colombia but still ¡t isn t explored by the academy, until now, this paper look for an innovative way to show the gaming culture out of its leisure context It has been thought a communication strategy in which the videogame industry, high impact corporations and corporative responsibility can be promoted. Using the trending idea of making events in which the development of experiences is a goal between the organizations and their publics.Comunicador (a) SocialPregradoPDFapplication/pdfspaPontificia Universidad JaverianaComunicación SocialFacultad de Comunicación y LenguajeVideojuegosResponsabilidad corporativaInnovaciónEstrategias de comunicaciónVideogamesCorporative ResponsabilityInnovationCommunication strategiesComunicación social - Tesis y disertaciones académicasVideojuegosResponsabilidad social de los negociosInnovaciones tecnológicasEstrategias de comunicaciónLos videojuegos como estrategia de Responsabilidad Corporativa en empresas de alto impacto que fomentan la innovaciónTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisORIGINALAriasGuarnizoDaniel2014.pdfAriasGuarnizoDaniel2014.pdfDocumentoapplication/pdf1062021http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/20170/3/AriasGuarnizoDaniel2014.pdfc1a490887b581a18ac6cc9472e3cb5b4MD53open accessLicencia de uso.pdfLicencia de uso.pdfapplication/pdf1445904http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/20170/4/Licencia%20de%20uso.pdf1bdb626d06303233b8a0a38fde694510MD54metadata only accessTHUMBNAILAriasGuarnizoDaniel2014.pdf.jpgAriasGuarnizoDaniel2014.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg4816http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/20170/5/AriasGuarnizoDaniel2014.pdf.jpg4cca1cb2c68705da8071dce4a8f3cfb8MD55open accessLicencia de uso.pdf.jpgLicencia de uso.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg7236http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/20170/6/Licencia%20de%20uso.pdf.jpgafa17f4994812b51a56f4be9bc009970MD56open access10554/20170oai:repository.javeriana.edu.co:10554/201702022-05-03 09:32:27.367Repositorio Institucional - Pontificia Universidad Javerianarepositorio@javeriana.edu.co