El videojuego como herramienta para contribuir en el desempeño académico de los niños utilizando la metodología de enseñanza PYP (2013)
De acuerdo con Frasca, desde hace 200 años, el bien cultural más apreciado por la humanidad era el conocimiento, los colegios fueron diseñados para un mundo donde no había información y las personas iban a estos centros de enseñanza para aprender, pues eran el único acceso de conocimiento que tenían los jóvenes en épocas anteriores. A lo largo de los años, las cosas cambiaron y ahora cualquier niño de hoy, que tenga a su disposición un computador con internet y google (Frasca, TED 2012 ), puede acceder a los mejores centros de información desde cualquier parte del mundo y de manera inmediata, superando el problema a la falta del acceso al conocimiento. En el contexto actual, como lo anuncia Prensky (2010, Pg 5.), se presentan dos tipos de usuario, los nativos digitales, aquellos que "han nacido y se han formado utilizando la particular "lengua digital" de juegos por ordenador, vídeo e Internet", y los inmigrantes digitales, aquellos que por su edad se han tenido que poner al día con el "aluvión" de las nuevas tecnologías.