Púkara: estimulación de competencias corporales en niños de 6 a 7 años por medio de una experiencia interactiva en el aula de clases
Tomando como base la propuesta de Yvonne Muñoz, docente de Fisioterapia de la Escuela del Deporte - Universidad del Valle, de incluir medios interactivos en el apoyo de aspectos físicos del Desarrollo Psicomotriz en niños de primera infancia (como el cuidado de la postura y el desarrollo motor) y de...
- Autores:
-
Melo Calero, Camilo
Ibañez Sierra, Juan Pablo
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2012
- Institución:
- Universidad ICESI
- Repositorio:
- Repositorio ICESI
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.icesi.edu.co:10906/68082
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/10906/68082
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- Palabra clave:
- Industrial design
PRODUCCIÓN INTELECTUAL REGISTRADA - UNIVERSIDAD ICESI
DISEÑO DE MEDIOS INTERACTIVOS
SISTEMA INTERACTIVO DE APRENDIZAJE
DESARROLLO PSICOMOTRIZ
SISTEMAS MULTIMEDIA
MEDIOS INTERACTIVOS
JUEGOS ELECTRÓNICOS
Estimulación
Industrial design
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Tomando como base la propuesta de Yvonne Muñoz, docente de Fisioterapia de la Escuela del Deporte - Universidad del Valle, de incluir medios interactivos en el apoyo de aspectos físicos del Desarrollo Psicomotriz en niños de primera infancia (como el cuidado de la postura y el desarrollo motor) y de invadir contextos educativos como las aulas de clase, la presente investigación se esforzó en diferentes enfoques para proponer una solución que satisficiera la necesidad planteada. A partir de la primera etapa de investigación para este proyecto y de los resultados de dicha etapa, se concluyó que es muy pertinente la proposición de sistemas interactivos que apoyen los lineamientos educativos de las instituciones en las que sean aplicados, dado que el influjo mediático al que están expuestos los niños redefine la forma en que ellos se apropian del conocimiento (Muñoz, 2011). Por medio de una investigación a diferentes proyectos y productos que han nacido de investigaciones orientadas a favorecer la educación en niños con medios interactivos, fueron propuestas determinantes de diseño basadas en las metodologías enunciadas en dichas investigaciones. Además, gracias además a la comercialización de nuevas tecnologías del entretenimiento a nivel global, y sumadas con la proposición de teorías sobre interacción natural que faciliten la relación con este tipo de sistemas (Valli, 2004), la solución propuesta se orientó a alcanzar el objetivo propuesto por medio de la implementación de estas tecnologías y metodologías. Nace entonces Púkara: Experiencia Interactiva para Niños: un videojuego que implementa tecnología Kinect de Xbox, ofreciendo juegos que proponen ejercicios individuales y divertidos para estimular competencias corporales y de desarrollo motor en niños y niñas, como lo son lateralidad, esquema corporal, coordinación mano-ojo, coordinación entre extremidades superiores e inferiores, equilibrio, y muchas otras. |
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A partir de la primera etapa de investigación para este proyecto y de los resultados de dicha etapa, se concluyó que es muy pertinente la proposición de sistemas interactivos que apoyen los lineamientos educativos de las instituciones en las que sean aplicados, dado que el influjo mediático al que están expuestos los niños redefine la forma en que ellos se apropian del conocimiento (Muñoz, 2011). Por medio de una investigación a diferentes proyectos y productos que han nacido de investigaciones orientadas a favorecer la educación en niños con medios interactivos, fueron propuestas determinantes de diseño basadas en las metodologías enunciadas en dichas investigaciones. Además, gracias además a la comercialización de nuevas tecnologías del entretenimiento a nivel global, y sumadas con la proposición de teorías sobre interacción natural que faciliten la relación con este tipo de sistemas (Valli, 2004), la solución propuesta se orientó a alcanzar el objetivo propuesto por medio de la implementación de estas tecnologías y metodologías. Nace entonces Púkara: Experiencia Interactiva para Niños: un videojuego que implementa tecnología Kinect de Xbox, ofreciendo juegos que proponen ejercicios individuales y divertidos para estimular competencias corporales y de desarrollo motor en niños y niñas, como lo son lateralidad, esquema corporal, coordinación mano-ojo, coordinación entre extremidades superiores e inferiores, equilibrio, y muchas otras.75 páginasDigitalspaUniversidad IcesiFacultad de IngenieríaDiseño de Medios InteractivosDiseñoSantiago de CaliEL AUTOR, expresa que la obra objeto de la presente autorización es original y la elaboró sin quebrantar ni suplantar los derechos de autor de terceros, y de tal forma, la obra es de su exclusiva autoría y tiene la titularidad sobre éste. PARÁGRAFO: en caso de queja o acción por parte de un tercero referente a los derechos de autor sobre el artículo, folleto o libro en cuestión, EL AUTOR, asumirá la responsabilidad total, y saldrá en defensa de los derechos aquí autorizados; para todos los efectos, la Universidad Icesi actúa como un tercero de buena fe. Esta autorización, permite a la Universidad Icesi, de forma indefinida, para que en los términos establecidos en la Ley 23 de 1982, la Ley 44 de 1993, leyes y jurisprudencia vigente al respecto, haga publicación de este con fines educativos. Toda persona que consulte ya sea la biblioteca o en medio electrónico podrá copiar apartes del texto citando siempre la fuentes, es decir el título del trabajo y el autor.https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessAtribuci�n-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Industrial designPRODUCCIÓN INTELECTUAL REGISTRADA - UNIVERSIDAD ICESIDISEÑO DE MEDIOS INTERACTIVOSSISTEMA INTERACTIVO DE APRENDIZAJEDESARROLLO PSICOMOTRIZSISTEMAS MULTIMEDIAMEDIOS INTERACTIVOSJUEGOS ELECTRÓNICOSEstimulaciónIndustrial designPúkara: estimulación de competencias corporales en niños de 6 a 7 años por medio de una experiencia interactiva en el aula de clasesinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fTrabajo de gradoinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85CC-LICENSElicense_urllicense_urltext/plain49http://repository.icesi.edu.co/biblioteca_digital/bitstream/10906/68082/2/license_urlfd26723f8d7edacdb29e3f03465c3b03MD52license_textlicense_textapplication/octet-stream19951http://repository.icesi.edu.co/biblioteca_digital/bitstream/10906/68082/3/license_text49b474ac87052564e7446b2f4796a474MD53license_rdflicense_rdfapplication/octet-stream22765http://repository.icesi.edu.co/biblioteca_digital/bitstream/10906/68082/4/license_rdf56265f5776a16a05899187d30899c530MD54ORIGINALgomez_pukara_estimulación_2012.pdfgomez_pukara_estimulación_2012.pdfapplication/pdf2432008http://repository.icesi.edu.co/biblioteca_digital/bitstream/10906/68082/6/gomez_pukara_estimulaci%c3%b3n_2012.pdfeec691fab27552d3ac123ae7b1afabe5MD5610906/68082oai:repository.icesi.edu.co:10906/680822018-05-30 21:35:35.046Biblioteca Digital - Universidad icesicdcriollo@icesi.edu.co |