La robótica aplicada a la lúdica
Dentro del contexto social colombiano se tiene la idea de que la electrónica, especialmente aplicada a la robótica, es un tema de gran complejidad y en el que estamos rezagados. Sin embargo, esto no es del todo cierto, por lo cual se pretende mostrar que con algo inicialmente complejo para la gran m...
- Autores:
-
Moreno Mosquera, Henry
Robles Sánchez, Edisson Leandro
Galán Munévar, Jonathan
- Tipo de recurso:
- Article of investigation
- Fecha de publicación:
- 2011
- Institución:
- Escuela Colombiana de Ingeniería Julio Garavito
- Repositorio:
- Repositorio Institucional ECI
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.escuelaing.edu.co:001/2322
- Acceso en línea:
- https://repositorio.escuelaing.edu.co/handle/001/2322
https://doi.org/10.14483/udistrital.jour.tecnura.2011.2.a05
https://revistas.udistrital.edu.co/index.php/Tecnura/article/view/6747
- Palabra clave:
- Robótica en la educación
Procesamiento de imágenes
Robots - Programación
Robotics in education
Image processing
Robots - Programming
Interacción humano-robot
Procesamiento de imágenes
Programación de robots
Visión de máquina
Human-robot interaction
Image processing
Programming robots
Machine vision
- Rights
- openAccess
- License
- https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Summary: | Dentro del contexto social colombiano se tiene la idea de que la electrónica, especialmente aplicada a la robótica, es un tema de gran complejidad y en el que estamos rezagados. Sin embargo, esto no es del todo cierto, por lo cual se pretende mostrar que con algo inicialmente complejo para la gran mayoría como lo es un brazo robótico, se pueden realizar ciertas actividades y tareas programadas previamente, obteniendo un sistema experto. Para el caso particular de este trabajo, se diseñó e implementó un sistema con fines lúdicos capaz de desempeñar el juego de “Tres en raya” contra un oponente humano. Para tal Þ n, se tuvieron en cuenta varios aspectos tales como el discernimiento de la disposición de las Þ chas, tanto las que están dentro del tablero de juego como las que están por fuera, el planteamiento de un algoritmo capaz de establecer la mejor jugada que debe realizar el sistema artificial de forma tal que tenga la capacidad de ganarle al humano y la ejecución de los movimientos de las Þ chas por parte del sistema artificial en el juego. Todas estas consideraciones conllevan a la integración de tres áreas fundamentales: procesamiento de imágenes, algoritmia y robótica. |
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