Las TICCAD como herramientas de innovación en los procesos de enseñanza aprendizaje

Proyecto presentado por la Universidad Autónoma de Nuevo León para participar por el "Premio Latinoamericano a la Innovación en Educación Superior 2021". La integración de las nuevas tecnologías de la información, comunicación, conocimiento y aprendizaje digital (TICCAD) en la educación, c...

Full description

Autores:
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2021
Institución:
Universidad del Rosario
Repositorio:
Repositorio EdocUR - U. Rosario
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.urosario.edu.co:10336/32924
Acceso en línea:
https://doi.org/10.48713/10336_32924
https://repository.urosario.edu.co/handle/10336/32924
Palabra clave:
Innovación
Aprendizaje inmersivo
Recursos educativos digitales
Realidad virtual
Realidad aumentada
TICCAD
Educación superior
Rights
License
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/co/
Description
Summary:Proyecto presentado por la Universidad Autónoma de Nuevo León para participar por el "Premio Latinoamericano a la Innovación en Educación Superior 2021". La integración de las nuevas tecnologías de la información, comunicación, conocimiento y aprendizaje digital (TICCAD) en la educación, conlleva una diversidad de oportunidades para innovar la práctica docente. En particular, las tecnologías inmersivas ofrecen la posibilidad de integrar entornos virtuales con elementos del mundo real en diferentes niveles de interacción. En este trabajo se presenta la experiencia de la Dirección de Educación Digital (DED) de la Universidad Autónoma de Nuevo León (UANL), con respecto al proceso de desarrollo de recursos educativos digitales (REEDI) basados en tecnologías inmersivas de realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV), para su implementación en cursos de nivel medio superior y superior. La creación de recursos digitales implica un proceso sistematizado que se basa en enfoques pedagógicos (modelo ADDIE), metodológicos (design thinking) y lineamientos tecnológicos que promueven el aprendizaje inmersivo y la interactividad con el objeto de estudio. Se presenta el caso particular de aplicación de recursos digitales con tecnología de RA en grupos de alumnos de nivel medio superior, y recursos en RV (laboratorios virtuales y videojuegos educativos) en estudiantes del nivel medio superior y superior. Finalmente se examina la eficiencia y calidad de los recursos atendiendo a indicadores valorados por los usuarios tales como usabilidad, accesibilidad e impacto en el aprendizaje.