Revisión sistemática de literatura el sentido subjetivo en el videojugar

El propósito de la presente investigación está orientado a la expresión del sentido subjetivo en el momento que el sujeto interactúa con los videojuegos. La subjetividad en la actividad de videojugar proporciona un espacio vivencial entre esta actividad y el sujeto que en interacción con el videojue...

Full description

Autores:
Herrera Ballesteros, Valentina
Rangel Cuellar, Amy Geraldine
Vásquez Espinosa, Diego Fernando
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2016
Institución:
Universidad Cooperativa de Colombia
Repositorio:
Repositorio UCC
Idioma:
OAI Identifier:
oai:repository.ucc.edu.co:20.500.12494/11679
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/20.500.12494/11679
Palabra clave:
Videojuegos
Sociología
Subjetividad
Neurociencia
TG 2016 PSI 11679
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description El propósito de la presente investigación está orientado a la expresión del sentido subjetivo en el momento que el sujeto interactúa con los videojuegos. La subjetividad en la actividad de videojugar proporciona un espacio vivencial entre esta actividad y el sujeto que en interacción con el videojuego tiene la posibilidad de expresar lo que siente. Los videojuegos son escenarios donde el sujeto por medio de la representación de un avatar, da cabida a reconocer la subjetividad y las configuraciones subjetivas. El análisis sistemático de literatura, pretende consolidar concepciones, información característica e incluso eventos sobre cómo la subjetividad puede emerger por medio de los elementos del videojuego y aquellas interacciones que se posibilitan con otros sujetos al videojugar. Este análisis presenta la definición y caracterización teórica tanto de la subjetividad como de los videojuegos desde tres posturas como son las neurociencias, la sociología y la psicología, con el fin de presentar ambos conceptos desde una mirada epistemológica y posteriormente los capítulos de resultados de la investigación que se encaminan hacia la expresión del sentido subjetivo en el videojugar.
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El análisis sistemático de literatura, pretende consolidar concepciones, información característica e incluso eventos sobre cómo la subjetividad puede emerger por medio de los elementos del videojuego y aquellas interacciones que se posibilitan con otros sujetos al videojugar. Este análisis presenta la definición y caracterización teórica tanto de la subjetividad como de los videojuegos desde tres posturas como son las neurociencias, la sociología y la psicología, con el fin de presentar ambos conceptos desde una mirada epistemológica y posteriormente los capítulos de resultados de la investigación que se encaminan hacia la expresión del sentido subjetivo en el videojugar.1. Introducción. -- 2. Justificación. -- 3. Antecedentes. -- 4. Planteamiento del problema. -- 5. Objetivos. -- 5.1. Objetivo General. -- 5.2. Objetivos específicos. -- 6. Marco Teórico referencial. -- 6.1. Concepto de Subjetividad a través de diferentes posturas. -- 6.1.1. Subjetividad desde la sociología. -- 6.1.2. Subjetividad desde la psicología. -- 6.1.3. Sentido subjetivo como unidad básica de la subjetividad. -- 6.2. Videojuegos. -- 6.2.1. Historia y cambios del videojuego, efectos en el videojugar. -- 6.2.2. Videojugar desde una perspectiva sociológica. -- 6.2.3. Videojugar desde una perspectiva psicológica. -- 6.2.4. Videojuegos desde las neurociencias. -- 7. Metodología. -- 7.1. Procedimiento. -- 8. Resultados. -- 8.1. Diferencia entre jugar y videojugar. -- 8.1.1. Diferencias. -- 8.2. Eventos subjetivos del videojugar. -- 8.2.1. Elección de un videojuego. -- 8.2.2. Elección de un avatar. -- 8.2.3. Caracterización del avatar. -- 8.2.4. Inicio y desarrollo de la partida. -- 8.2.5. Interacciones del avatar en el videojuego. -- 8.2.6. Interacciones que se generan durante la partida con otros jugadores. -- 8.3. Significado y significante: Semiótica del videojugar. -- 8.4. De la terapia del juego a la terapia del videojuego. -- 8.4.1. Características de la terapia del videojuego. -- 8.4.2. Finalidad de la terapia del videojuego. -- 9. Discusión. -- 10. Anexos. -- 11. Referencia Bibliográfica.Universidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Ciencias Sociales, Psicología, CaliPsicologíaCaliVideojuegosSociologíaSubjetividadNeurocienciaTG 2016 PSI 11679Revisión sistemática de literatura el sentido subjetivo en el videojugarTrabajo de grado - Pregradoinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisAtribucióninfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Alfageme González, B., & Sánchez, P. (2002). Aprendiendo habilidades con videojuegos.Aranda, D., & Navarro, J. S. (2013). Aprovecha el tiempo y juega: algunas claves para entender los videojuegos. Editorial UOC.Aquino, A. (2013). La subjetividad al debate. Revista sociológica, Universidad Autónoma Metropolitana, departamento sociología.Ayala, N. A. C. (2010). Videojuegos: máquinas del tiempo y mutaciones de la subjetividad. 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