Herramientas de gamificación aplicadas en la innovación (2024)
Los estudiantes de Farmacia en la Universidad Islámica Alasmarya de Libia realizaron una investigación aplicada a 30 mujeres estudiantes de primer semestre de la misma carrera, donde queria medir la efectividad de utilizar el juego Kahoot! en el desarrollo del logro cognitivo de donde aplicaban la gamificación de la innovación en juegos para aprender, en este caso se usó la aplicación de Kahoot, que se utiliza principalmente en entornos educativos para crear y aprender de manera divertida por medio de cuestionarios. Se recopilaron datos a través de un cuestionario de 20 ítems y entrevistas para evaluar la percepción de los estudiantes sobre la aplicación. Los resultados mostraron que los estudiantes se involucraron activamente en las lecciones de química, aprendieron efectivamente sobre pesos moleculares y disfrutaron de la química básica. En el artículo podemos encontrar una revisión de la literatura sobre gamificación y destaca la importancia de satisfacer las necesidades psicológicas de los estudiantes en la educación. El impacto que tuvo la utilización de estas plataformas ha sido positivo en la atención, la interacción, la competencia, el anonimato y la retención del conocimiento de los estudiantes El objetivo principal del estudio fue identificar los efectos específicos de los elementos de diseño de Kahoot! en la satisfacción de las necesidades psicológicas de los estudiantes y promover su compromiso y motivación.