De controles a controladores: relación entre ira, agresividad y uso de videojuegos violentos en estudiantes universitarios

El presente estudio tiene como objetivo determinar la relación entre la ira, agresividad y consumo de los videojuegos con contenido violento en estudiantes universitarios de la Universidad Cooperativa de Colombia. Se utilizo un diseño correlacional transversal y un muestreo aleatorio simple no proba...

Full description

Autores:
Ruiz Cataño, Yessica Maria
Pinzón Delgado, Juan José
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2023
Institución:
Universidad Cooperativa de Colombia
Repositorio:
Repositorio UCC
Idioma:
OAI Identifier:
oai:repository.ucc.edu.co:20.500.12494/53850
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/20.500.12494/53850
Palabra clave:
Agresividad
Ira
Videojuegos
TG 2023 PSI 53850
Aggressiveness
Gonna
Video game
Rights
openAccess
License
Atribución – No comercial – Sin Derivar
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description El presente estudio tiene como objetivo determinar la relación entre la ira, agresividad y consumo de los videojuegos con contenido violento en estudiantes universitarios de la Universidad Cooperativa de Colombia. Se utilizo un diseño correlacional transversal y un muestreo aleatorio simple no probabilístico, con la participación de 120 estudiantes, de los cuales el 77% fueron mujeres y el 28% eran hombres, con edades comprendidas entre los 18 y 27 años. A los participantes se les administro el Inventario de Expresión de ira Estado-Rasgo Staxi II versión española, el Cuestionario de Agresión (AQ) de Buss y Perry (1992) y el Cuestionario de Hábitos de Consumo de Videojuegos. Los resultados revelaron puntuaciones que indican una relación significativa entre Rasgo de ira, Agresión y comportamientos hacia los Videojuegos. En conclusión, los hallazgos de correlación sugieren una asociación positiva entre las puntuaciones de las tres variables mencionadas, respaldando las teorías y antecedentes de otras investigaciones que postulan que la exposición a contenidos violentos en los videojuegos puede influir en la agresividad y la hostilidad de los individuos. No obstante, se destaca la necesidad de continuar la investigación, considerando otros factores o variables para obtener una comprensión más completa de esta relación. Este estudio ayuda al aumento de conocimientos sobre la interacción entre las emociones, la agresividad y los hábitos de consumo de videojuegos en el contexto universitario.
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Se utilizo un diseño correlacional transversal y un muestreo aleatorio simple no probabilístico, con la participación de 120 estudiantes, de los cuales el 77% fueron mujeres y el 28% eran hombres, con edades comprendidas entre los 18 y 27 años. A los participantes se les administro el Inventario de Expresión de ira Estado-Rasgo Staxi II versión española, el Cuestionario de Agresión (AQ) de Buss y Perry (1992) y el Cuestionario de Hábitos de Consumo de Videojuegos. Los resultados revelaron puntuaciones que indican una relación significativa entre Rasgo de ira, Agresión y comportamientos hacia los Videojuegos. En conclusión, los hallazgos de correlación sugieren una asociación positiva entre las puntuaciones de las tres variables mencionadas, respaldando las teorías y antecedentes de otras investigaciones que postulan que la exposición a contenidos violentos en los videojuegos puede influir en la agresividad y la hostilidad de los individuos. No obstante, se destaca la necesidad de continuar la investigación, considerando otros factores o variables para obtener una comprensión más completa de esta relación. Este estudio ayuda al aumento de conocimientos sobre la interacción entre las emociones, la agresividad y los hábitos de consumo de videojuegos en el contexto universitario.The objective of this study is to determine the relationship between anger, aggression and consumption of video games with violent content in university students at the Universidad Cooperativa de Colombia. A cross-sectional correlational design and simple non-probabilistic random sampling was used, with the participation of 120 students, of which 77% were women and 28% were men, aged between 18 and 27 years. The participants were administered the Staxi State-Trait Anger Expression Inventory II Spanish version, the Aggression Questionnaire (AQ) by Buss and Perry (1992) and the Video Game Consumption Habits Questionnaire. The results revealed scores that indicate a significant relationship between Trait Anger, Aggression and behaviors towards Video Games. In conclusion, the correlation findings suggest a positive association between the scores of the three mentioned variables, supporting the theories and antecedents of other research that postulate that exposure to violent content in video games can influence the aggressiveness and hostility of individuals. . However, the need to continue research is highlighted, considering other factors or variables to obtain a more complete understanding of this relationship. This study helps to increase knowledge about the interaction between emotions, aggressiveness and video game consumption habits in the university context.Resumen -- Palabras claves -- Introducción -- Método -- Diseño de investigación -- Participantes -- Instrumentos -- Procedimiento -- Plan de análisis -- Consideraciones éticas -- Resultados -- Discusión -- Referencias.jessica.ruizc@campusucc.edu.cojuan.pinzond@campusucc.edu.codaniela.arroyave@campusucc.edu.co34 p.Universidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Ciencias Sociales, Psicología, Medellín y EnvigadoPsicologíaMedellínAgresividadIraVideojuegosTG 2023 PSI 53850AggressivenessGonnaVideo gameDe controles a controladores: relación entre ira, agresividad y uso de videojuegos violentos en estudiantes universitariosTrabajo de grado - Pregradoinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisAtribución – No comercial – Sin Derivarinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Adrianzenn, C., & Cuya , M. (2019). Propiedades psicométricas de la adaptación del cuestionario sobre los hábitos de consumo de videojuegos en preadolescentes de villa el salvador. [Tesis de Pregrado, Universidad Marcelino Champagnat]. Repositorio Institucional – Universidad Marcelino Champagnat. https://repositorio.umch.edu.pe/bitstream/handle/20.500.14231/3073/56.%20Adrianz%c3 %a9n%20Flores%2c%20Cuya%20Becerra_Tesis_Licenciatura_2019.pdf?sequence=3&is Allowed=yAnderson, C., & Dill, K. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772-790. https://doi.org/10.1037/0022-3514.78.4.772Bensley, L., & Van Eenwyk, J. (2001). Video games and real-life aggression: review of the literature. Journal of Adolescent Health, 29(4), 224-257. https://doi.org/10.1016/S1054- 139X(01)00239-7Berkowitz, L. (1996). Análisis del efecto "priming" sobre la influencia de los media. En B. Jennings , & Z. 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